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ノーマルD テクニカルD スペシャルD 曜日 ゲリラ・降臨 コラボ コイン その他 協力 レーダー 実施終了 旅立ちの塔火のダンジョン水のダンジョン木のダンジョン光のダンジョン闇のダンジョン試練の塔 ウルカヌ火山ネプトゥ氷河ディメテル樹林聖者の墓プルトゥ渓谷巨人の塔 ネルヴァ灼熱林メルクリア海底洞窟霊峰バッケスアポルォ双神殿ディエナ双神殿魔王の城 陽炎の塔極夜の塔森羅の塔聖者の墓 -深層- ヒュペリオ溶岩河オケアーノ大瀑布クローノス大密林レア・テミス寺院クレイアス監獄天へと続く塔 天上の海原ヴェスティーア大空洞プローセル凍土マルースクレーター空中都市ジュピテルジュノース島星空の神域 伝説龍の足跡天空龍の領域神王妃の不夜城勇者のアジト伝説の航路伝説の大地 練磨の闘技場極練の闘技場 stage1 豊穣の大地氷の大迷宮紅蓮街道名も信仰も無き神殿宵闇の森深淵の魔王城樹水の祠水火の祠炎樹の祠三界の神殿 stage2 ヒュプノ原生林ネレウスの入江ヘーメラウ火山地帯アイテール砂漠タロス奈落穴イーリスの虹の丘封印の塔風樹の塔水氷の塔猛炎の塔魔石龍の大洞窟 stage3 裏・深淵の魔王城裏・樹水の祠裏・水火の祠裏・炎樹の祠裏・三界の神殿裏・ヒュプノ原生林裏・ネレウスの入江裏・ヘーメラウ火山地帯裏・アイテール砂漠裏・タロス奈落穴 EX1 機械龍の巨大基地歴龍の大魔境戦国龍の領土龍騎姫の聖地神秘龍の史跡海賊龍の潜窟華龍の庭園蟲龍の密道 EX2 神王の空中庭園聖獣達の楽園伝説の山道伝説の丘陵伝説の空路伝説の雪渓伝説の樹海伝説の星海伝説の遺構伝説の空域マシンヘラ降臨!マシンゼウス降臨!マシンアテナ降臨!からくり五右衛門参上!マシンノア降臨! 闘技場 極限降臨ラッシュ!(百花繚乱)(百花繚乱2) 極限の闘技場極限の闘技場2極限の闘技場3運命の三針異形の存在列界の化身 裏・極限の闘技場裏運命の三針裏異形の存在裏列界の化身 超絶極限コロシアム 紅の華龍蒼の華龍翠の華龍橙の華龍紫の華龍 炎の蟲龍水の蟲龍地の蟲龍光の蟲龍闇の蟲龍 赤の丼龍青の丼龍緑の丼龍金の丼龍黒の丼龍 火の猫龍水の猫龍木の猫龍光の猫龍闇の猫龍 火と光の機甲龍水と闇の機甲龍木と雷の機甲龍 火と影の犬龍水と光の犬龍木と闇の犬龍 火と湖の古代龍雷と海の古代龍木と炎の古代龍 火と闇の鉄星龍水と光の鉄星龍木と焔の鉄星龍煌と地の鉄星龍冥と海の鉄星龍 赤の契約龍青の契約龍緑の契約龍橙の契約龍黒の契約龍 緋空の転界龍藍海の転界龍碧地の転界龍 火の護神龍水の護神龍木の護神龍光の護神龍闇の護神龍 火の宝珠龍水の宝珠龍木の宝珠龍光の宝珠龍闇の宝珠龍 火の戦武龍水の戦武龍木の戦武龍光の戦武龍闇の戦武龍 火の伴神龍水の伴神龍木の伴神龍光の伴神龍闇の伴神龍 月曜ダンジョン火曜ダンジョン水曜ダンジョン木曜ダンジョン金曜ダンジョン土日ダンジョン メタドラ大量発生!ルビドラ大量発生!サファドラ大量発生!エメドラ大量発生!ゴルドラ大量発生! 精霊の宝玉天使と死神潜在たまドラ発見!? ラグオデAコラボ【降臨】パズドラZコラボ【降臨】女神降臨!大泥棒参上!ヘラ・イース降臨!サタン降臨!ゼウス・ディオス降臨!ドラりん降臨!ヘラ・ウルズ降臨!大天狗降臨!アテナ降臨!タケミナカタ降臨!ベルゼブブ降臨!イザナミ降臨!ヘラクレス降臨!ドラゴンゾンビ降臨!ヘラ・ベオーク降臨!ガイア降臨!サンダルフォン降臨!ヘラ・ソエル降臨!ワダツミ降臨!ゼウス・ヴァルカン降臨!ノア降臨!トト&ソティス降臨!張飛参上!メフィスト降臨!カネツグ降臨!ゼウス・マーキュリー降臨!関銀屏参上!コシュまる降臨!暗黒騎士降臨!趙雲参上!グリモワール降臨!メジェドラ降臨!ディアゴルドス降臨!ソニア=グラン降臨!ゼウス&ヘラ降臨!かぐや姫降臨!スフィンクス降臨!アーミル降臨!周瑜参上!レジェロンテ降臨!インディゴ降臨!西遊記降臨!ヨルズ降臨!デウス=エクス=マキナ降臨!エーギル降臨!スルト降臨!ヘル降臨!ヘイムダル降臨!ヤマツミ降臨!サンタクロース降臨!タケミカヅチ降臨!ヘパイストス降臨!グラン=リバース降臨!ヨルムンガンド降臨!酒呑童子降臨!ハヌマーン降臨!セラフィス降臨!アグニ降臨!パズドラクロス・エース降臨!スタージャスティス降臨!リバティーガイスト降臨!パズドラクロス・アナ降臨!ケプリ降臨!コスモクルセイダー降臨!ミオン降臨!クラミツハ降臨!セルケト降臨!ラス降臨!ティターニア降臨!アザゼル降臨!ガチャドラ降臨!夏のガチャドラ降臨!ガチャドラ降臨!(ネイガチャドラ)秋のガチャドラ降臨!デモニアス降臨!エノク降臨!エルメ降臨!ルシャナ降臨!ジル=レガート降臨!クロガネマル降臨!ヘキサゼオン降臨!マンティコア降臨!ビッグフット降臨!白鯨降臨!パネラ降臨!エイル降臨!ソール&マーニ降臨!ニーズヘッグ降臨!リントヴルム降臨!マイネ降臨!ケツァルコアトル降臨!ザッハーク降臨!リベルタス降臨!チィリン降臨!シェヘラザード降臨!レイワ降臨!エリス降臨!ドロシー降臨!ブラフマー降臨!センリ降臨!ジャバウォック降臨!ヴィーザル降臨!ドット・ゼウス&ヘラ降臨!デザインコンテスト記念ダンジョン!ラジエル降臨!ニムエ降臨!ベレト降臨!ドット・ヴァルキリー降臨!ゼレンバス降臨! 【特殊】降臨系 ゼローグ∞降臨!ノルディス降臨!スカーレット降臨!ヴォルスーン降臨!リンシア降臨!ガイノウト降臨!ミル降臨! 超絶極限コロシアム ゲリラ ○○ドラ大量発生進化用~大量発生たまドラ大量発生!レアキャラ大量発生!ぷれドラ大量発生!降臨カーニバル精霊の宝玉ラッシュ!転生の間その他のゲリラ希石の神殿降臨希石ラッシュ! 覚醒素材降臨 西洋神 覚醒素材降臨!1西洋神 覚醒素材降臨!2和神 覚醒素材降臨!1和神 覚醒素材降臨!2東洋神 覚醒素材降臨!エジプト神 覚醒素材降臨!四獣神 覚醒素材降臨!北欧神 覚醒素材降臨!三国神 覚醒素材降臨!英雄神 覚醒素材降臨!天使 覚醒素材降臨!悪魔 覚醒素材降臨!戦国神 覚醒素材降臨! レーダードラゴン ヘパイストス=ドラゴン降臨!ノア=ドラゴン降臨!ガイア=ドラゴン降臨!ゼウス=ドラゴン降臨!ヘラ=ドラゴン降臨! (+297)降臨(ゼウス、ヘラ+297はレーダーのカテゴリ) 女神(+297)降臨!ヘラ・イース(+297)降臨!ゼウス・ディオス(+297)降臨!タケミナカタ(+297)降臨!ベルゼブブ(+297)降臨!ヘラクレス(+297)降臨!ワダツミ(+297)降臨! 【降臨五十音順】 あ 秋のガチャドラ降臨!アグニ降臨!アザゼル降臨!アテナ降臨!アーミル降臨!暗黒騎士降臨!イザナミ降臨!インディゴ降臨!ヴィーザル降臨!エイル降臨!エーギル降臨!エノク降臨!エリス降臨!エルメ降臨!大泥棒参上! か ガイア降臨!かぐや姫降臨!ガチャドラ降臨!ガチャドラ降臨!(ネイガチャドラ)カネツグ降臨!関銀屏参上!クラミツハ降臨!グラン=リバース降臨!グリモワール降臨!クロガネマル降臨!ケツァルコアトル降臨!コシュまる降臨!コスモクルセイダー降臨!ケプリ降臨! さ 西遊記降臨!サタン降臨!ザッハーク降臨!サンタクロース降臨!サンダルフォン降臨!シェヘラザード降臨!ジャバウォック降臨!周瑜参上!酒呑童子降臨!ジル=レガート降臨!スタージャスティス降臨!スフィンクス降臨!スルト降臨!ゼウス・ヴァルカン降臨!ゼウス・ディオス降臨!ゼウス&ヘラ降臨!ゼウス・マーキュリー降臨!セラフィス降臨!セルケト降臨!ゼレンバス降臨!センリ降臨!ソニア=グラン降臨!ソール&マーニ降臨! た 大天狗降臨!タケミカヅチ降臨!タケミナカタ降臨!チィリン降臨!趙雲参上!張飛参上!ディアゴルドス降臨!ティターニア降臨!デウス=エクス=マキナ降臨!デザインコンテスト記念ダンジョン!デモニアス降臨!ドット・ヴァルキリー降臨!ドット・ゼウス&ヘラ降臨!トト&ソティス降臨!ドラゴンゾンビ降臨!ドラりん降臨!ドロシー降臨! な 夏のガチャドラ降臨!ニーズヘッグ降臨!ニムエ降臨!ノア降臨! は 白鯨降臨!パズドラクロス・アナ降臨!パズドラクロス・エース降臨!パズドラZコラボ【降臨】ハヌマーン降臨!パネラ降臨!ビッグフット降臨!ブラフマー降臨!ヘイムダル降臨!ヘキサゼオン降臨!ヘパイストス降臨!ヘラ・イース降臨!ヘラ・ウルズ降臨!ヘラクレス降臨!ヘラ・ソエル降臨!ヘラ・ベオーク降臨!ヘル降臨!ベルゼブブ降臨!ベレト降臨! ま マイネ降臨!マンティコア降臨!ミオン降臨!女神降臨!メジェドラ降臨!メフィスト降臨! や ヤマツミ降臨!ヨルズ降臨!ヨルムンガンド降臨! ら ラグオデAコラボ【降臨】ラジエル降臨!ラス降臨!リバティーガイスト降臨!リベルタス降臨!リントヴルム降臨!ルシャナ降臨!レイワ降臨!レジェロンテ降臨! わ ワダツミ降臨! ポリンの塔太鼓の達人ECOコラボぐんまコラボCDコラボケリ姫コラボガンホーコラボガンホーコラボ【制限時間2分】神羅万象チョココラボカピバラさんコラボエヴァコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボ【降臨】ドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボアイルーでバザールコラボバットマンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ【降臨】HUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボROコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボドラゴンボールコラボ2DCコミックスコラボ北斗の拳コラボ神羅万象チョココラボ2ファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボファイナルファンタジーコラボ2バットマンvsスーパーマンコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボモンスターハンターコラボ2ジャスティス・リーグコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボ2ガンホーコラボ2【制限時間2分】銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダー昭和Ver.仮面ライダー平成Ver.妖怪ウォッチ ワールドFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEクエストマクドナルド×ガチャドラ降臨!シャーマンキングクエストサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズクエストサムライスピリッツクエスト コインダンジョン(配信履歴・ダンジョン一覧など) ガンホーコラボECOコラボ太鼓の達人ぐんまコラボグルーヴコースターコラボ高岡市コラボ ドラプラ大発生!伝説龍ラッシュ!天空龍ラッシュ!機械龍ラッシュ!超絶ドラゴンラッシュ!超絶ドラゴンラッシュ2! 極限ゴッドラッシュ!極限ヘララッシュ!極限デビルラッシュ!極限ドラゴンラッシュ!極限大和ラッシュ!超極限ドラゴンラッシュ!特殊降臨ラッシュ! ゼローグ∞降臨!ノルディス降臨!スカーレット降臨!ヴォルスーン降臨!リンシア降臨!ガイノウト降臨! ペンドラの里 ヘラ・ウルズ降臨!(5×4マス)ノア降臨!(5×4マス)かぐや姫降臨!(5×4マス)トト&ソティス降臨!(5×4マス)イザナミ降臨!(5×4マス) キングカーニバル集結!進化ラッシュ!!集結!レア進化ラッシュ!!降臨カーニバルたまドラの里超絶メタドラ降臨! 火のアンケートカーニバル水のアンケートカーニバル木のアンケートカーニバル光のアンケートカーニバル闇のアンケートカーニバル イベントダンジョン一覧(贈り物系)公式生放送プレゼントダンジョン一覧 降臨チャレンジ!チャレンジダンジョン!ランキングダンジョンタイムアタック降臨ダンジョン制限付き降臨ダンジョン 一度きりチャレンジ!超絶極限コロシアム無限回廊真・無限回廊絶・無限回廊超絶・無限回廊超壊滅・無限回廊 伝説龍ラッシュ!天空龍ラッシュ!機械龍ラッシュ!超絶ドラゴンラッシュ!超絶ドラゴンラッシュ2! 極限ゴッドラッシュ!極限ヘララッシュ!極限デビルラッシュ!極限ドラゴンラッシュ!極限大和ラッシュ!超極限ドラゴンラッシュ!超極限マシンラッシュ!超極限北欧ラッシュ!超極限中華ラッシュ! 白蛇の地下迷宮一層二層三層四層五層六層七層八層九層最終層 異聖の天上宮殿一階二階三階四階五階六階七階八階九階十階 緋炎の雲海都市一階二階三階四階五階六階七階八階九階最上階 王妃の舞踊神殿一階二階三階四階五階最上階 神王の天空境界一階二階三階四階五階最上階 魔神王の無間獄一層二層三層四層五層六層七層八層九層最終層 工龍契士の創玉殿一節二節三節四節五節六節七節八節九節最終節 クリスマスダンジョン私立パズドラ学園パズドラアイランドハロウィンナイトお正月ダンジョンジューンブライドダンジョン 火のアンケートカーニバル水のアンケートカーニバル木のアンケートカーニバル光のアンケートカーニバル闇のアンケートカーニバル 進化素材アンケートダンジョン進化素材アンケートダンジョン2 超極限アンケートラッシュ! リクウ降臨! アンケート1アンケート2アンケート3アンケート4アンケート5アンケート6アンケート7アンケート8アンケート9アンケート10アンケート11アンケート12アンケート13アンケート14アンケート15アンケート16アンケート17 光届かぬ悪魔の巣闇払う翼龍ブレイカーズジュエルの塔 協力プレイダンジョンの概要 2人でガッツリ スコアアタックダンジョン 極限ヘララッシュ!極限ゼウスラッシュ!極限デビルラッシュ!超極限ドラゴンラッシュ!極限大和ラッシュ!特殊降臨ラッシュ! 3人でワイワイ 協力!無限回廊協力!進化ラッシュ!協力!極限の闘技場協力!降臨ラッシュ!協力!超壊滅ドラゴンラッシュ!協力!輝空の闘技路超壊滅・無限回廊 協力!アグニ降臨!協力!スタージャスティス降臨!協力!デモニアス降臨!協力!ケプリ降臨!協力!リバティーガイスト降臨!協力!ルシャナ降臨!協力!ビッグフット降臨!協力!セルケト降臨!協力!アザゼル降臨!協力!ヘキサゼオン降臨!協力!ゼローグ∞降臨!協力!ノルディス降臨!協力!クロガネマル降臨!協力!白鯨降臨!協力!パネラ降臨!協力!エイル降臨!協力!ミオン降臨!協力!ジル=レガート降臨!協力!エノク降臨!協力!クラミツハ降臨!協力!ラス降臨!協力!スカーレット降臨!協力!ソール&マーニ降臨!協力!ニーズヘッグ降臨!協力!コスモクルセイダー降臨!協力!ミル降臨!協力!リントヴルム降臨!協力!マイネ降臨!協力!ケツァルコアトル降臨!協力!ザッハーク降臨!協力!リベルタス降臨!協力!ヴォルスーン降臨!協力!エルメ降臨!協力!リンシア降臨!協力!ガイノウト降臨!協力!ティターニア降臨!協力!マンティコア降臨!協力!チィリン降臨!協力!シェヘラザード降臨!協力!レイワ降臨!協力!エリス降臨!協力!ドロシー降臨!協力!ブラフマー降臨!協力!センリ降臨! 協力!モンハンコラボ!協力!進撃の巨人コラボ!協力!ファイナルファンタジーコラボ!協力!キン肉マンコラボ!協力!サンデーオールスターズ!協力!幽☆遊☆白書!協力!ペルソナ!協力!マガジンオールスターズ!協力!マジック:ザ・ギャザリング!協力!銀魂!協力!ソードアート・オンライン!協力!仮面ライダー!協力!妖怪ウォッチワールド!協力!Fate/stay night[HF]!協力!ストリートファイターV AE!協力!シャーマンキング!協力!チャンピオンオールスターズ!協力!サムライスピリッツ! α版 協力オリジナルダンジョン(実施終了) 超絶極限ゴッドラッシュ!α超絶極限デビルラッシュ!αチャレンジダンジョン!α絶・無限回廊 特別版α 上記のカテゴライズはメニュー欄を元に作成した仮のものです。編集はこちらから プレゼント形式(クリア1回のみ) ノエルラッシュ!光の星導機パーツダンジョンアーマードロップ連動降臨 降臨ダンジョン(協力対応) ゼウス=ドラゴン降臨!ガイア=ドラゴン降臨!ヘパイストス=ドラゴン降臨!ノア=ドラゴン降臨!ヘラ=ドラゴン降臨! X連動降臨(★6以下強化) ドラクリスト降臨!ウェルドール降臨!ラグウェル降臨! 数字龍喚士降臨 ディアラ降臨!グラト降臨!ウォレス降臨!アムネル降臨!エナ降臨! プラス降臨(クリア1回のみ) ゼウス(+297) 降臨!ヘラ(+297)降臨! 大泥棒(+99)参上!ノア(+99)降臨!コシュまる(+99)降臨!アテナ(+99)降臨!サタン(+99)降臨! その他 シバマル大量発生!デビニャン大量発生!パイレーツ大量発生!フェアリー大量発生! パズドラクロス・エース(+10)降臨!パズドラクロス・アナ(+10)降臨! 伝説の炎龍伝説の氷龍伝説の島龍伝説の機龍伝説の邪龍 炎の天空龍水の天空龍樹の天空龍光の天空龍闇の天空龍 焔の機械龍氷の機械龍風の機械龍皇たる機械龍滅びの機械龍 炎の歴龍水の歴龍木の歴龍光の歴龍闇の歴龍 火の戦国龍水の戦国龍風の戦国龍光の戦国龍闇の戦国龍 焔の龍騎姫海の龍騎姫風の龍騎姫聖の龍騎姫影の龍騎姫 炎の神秘龍水の神秘龍地の神秘龍光の神秘龍闇の神秘龍 紅の海賊龍蒼の海賊龍碧の海賊龍金の海賊龍黒の海賊龍 ヘラ降臨!勇者降臨!ゼウス降臨!ツインリット降臨!トライフルーツ降臨! 三蔵法師降臨!沙悟浄&猪八戒降臨!サーティワンコラボ チャレンジ1チャレンジ2チャレンジ3チャレンジ4チャレンジ5チャレンジ6チャレンジ7チャレンジ8チャレンジ9チャレンジ10チャレンジ10チャレンジ11チャレンジ12チャレンジ13チャレンジ14チャレンジ15チャレンジ16チャレンジ17チャレンジ18チャレンジ19チャレンジ20チャレンジ21チャレンジ22チャレンジ23チャレンジ24チャレンジ25チャレンジ26チャレンジ27チャレンジ28チャレンジ29チャレンジ30チャレンジ31 一度きりチャレンジ!1一度きりチャレンジ!2一度きりチャレンジ!3一度きりチャレンジ!4 ↑カテゴリを選んでください スキルレベルアップ モンスターハンターモンスター育成機能で得られるモンスター経験値 出現敵一覧★7モンスター ★6モンスター ★5モンスター コメント スキルレベルアップ モンスターハンター モンスターハンター×パズドラ コラボ第3弾実施! (公式ページ) ダンジョンはソロプレイ専用でノーマル仕様。 各ダンジョンにはモンスターハンターコラボガチャでラインナップされたモンスターが登場し、クリアするとダンジョンに出現したモンスターと同じスキルを持つパーティ内のモンスターのスキルレベルが必ず1上がる。ダンジョンでスキルレベルアップするには、メニュー[その他]-[オプション]の「モンスター育成」機能をONにする必要がある。 全てのフロアをクリアすると魔法石が1個もらえる。 【初実装】 2019.03.25(月) 10 00 【実施期間】 2019.03.25(月) 10 00 ~ 2019.04.08(月) 09 59 2019.06.07(金) 12 00 ~ 2019.06.09(日) 11 59 『 モンスターハンター×パズドラ コラボ復活! 』前回クリアしていた場合、今回クリアで魔法石はもらえない。 モンスター育成機能で得られるモンスター経験値 +開く モンスター育成機能のページより抜粋 経験値はダンジョンクリア時にチーム内でレベルが最大に達していないモンスターに追加される。 (手持ちのモンスター1体あたりに追加される経験値量)={ (ダンジョンの消費スタミナ) × (ダンジョンのバトル数) ×500}÷ (チーム内のLv最大でないモンスターの数) ダンジョンのスタミナ消費量が減少している場合は、減少前の元の消費スタミナで経験値量を計算する。 一部のダンジョンでは獲得できるモンスター経験値に倍率がかかることがある。 出現敵一覧 ※敵の強さは割愛しました。 ★7モンスター 【スタミナ:50 バトル:7】 獲得経験値:17,003/獲得コイン:82,616 モンスター経験値:175,000(チーム内のLv最大でないモンスターで分配) 出現モンスター B1 ネルギガンテ B2 鏖魔ディアブロス B3 金雷公ジンオウガ B4 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アカムトルム B5 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ヤマツカミ B6 アマツマガツチ B7 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 黒龍 ミラボレアス +モンスター別獲得Exp/コイン 出現モンスター別獲得Exp/コインまとめ モンスター名 Exp コイン ネルギガンテ 2,429 11,088 鏖魔ディアブロス 2,429 11,088 金雷公ジンオウガ 2,429 11,088 アカムトルム 2,429 11,088 ヤマツカミ 2,429 11,088 アマツマガツチ 2,429 11,088 黒龍 ミラボレアス 2,429 16,088 ★6モンスター 【スタミナ:50 バトル:9】 獲得経験値:5,670/獲得コイン:71,528 モンスター経験値:225,000(チーム内のLv最大でないモンスターで分配) 出現モンスター B1 レイギエナ B2 リオレウス B3 ブラキディオス B4 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ゴア・マガラ B5 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 セルレギオス B6 ディノバルド B7 タマミツネ B8 バルファルク B9 キリン +モンスター別獲得Exp/コイン 出現モンスター別獲得Exp/コインまとめ モンスター名 Exp コイン レイギエナ 250 7,392 リオレウス 250 7,392 ブラキディオス 250 7,392 ゴア・マガラ 1,390 7,392 セルレギオス 1,390 7,392 ディノバルド 250 7,392 タマミツネ 250 7,392 バルファルク 1,390 7,392 キリン 250 7,392 ★5モンスター 【スタミナ:50 バトル:7】 獲得経験値:3,955/獲得コイン:35,800 モンスター経験値:175,000(チーム内のLv最大でないモンスターで分配) 出現モンスター B1 パオウルムー B2 リオレイア B3 ナルガクルガ B4 ベリオロス B5 ガムート B6 ライゼクス B7 ティガレックス +モンスター別獲得Exp/コイン 出現モンスター別獲得Exp/コインまとめ モンスター名 Exp コイン パオウルムー 691 4,400 リオレイア 691 4,400 ナルガクルガ 250 4,400 ベリオロス 250 4,400 ガムート 691 4,400 ライゼクス 691 4,400 ティガレックス 691 4,400 コメント 武器前提の☆5をスキル上げする必要はあるのか?ベリオ武器は囮でも使えるように15止めまで上げようと思うが…。 -- 2019-03-27 09 09 28 ベリオ武器は回復+400だから、ドロップ時HP回復LSモンスター、アマテラスなどにアシストさせるかな。バインド回復の邪魔になるから、スキルは上げない派 -- 2019-04-06 21 15 58 コメント すべてのコメントを見る
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モンスター/ウラガンキン 防具は、ガンキン・ガンキンGシリーズ -- PVでは、転がっていたから、それが攻撃法の一つかも。 -- 顎での攻撃は強力らしいです -- 顎をたたきつける技をしている写真を見ました(震動がおきる) -- やっぱり転がりますよ -- ウランガンキンがでるフィールドに木が生えていました --
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登録日:2016/02/20(土) 00 08 29 更新日:2022/09/25 Sun 13 00 56 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 MH MHF MHF-G MHF-Z フロンティアG マイシリーズ メゼポルタ モンスターハンター モンハン 広場 旧大陸 歌姫 開放的 『モンスターハンターフロンティアZZ』(MHF)の主要な舞台。 概要 プレイヤーハンター達が滞在する、MHFにおける拠点。 主な施設は「メゼポルタ広場」という大きな広場で、広場中央のカウンターにはギルド専属の受付嬢達だけでなく、ギルドマスター自らが立ち、青空の下にハンター達を出迎えてくれる。 広場はメインシリーズで言うとアステラの「集会エリア」に相当する場所であり、プレイヤー自身の家、武具工房、酒場、猟団の拠点などなどあらゆる施設に繋がっている。 パローネ=キャラバンという大規模な旅の一団とは協力関係にある。 彼らと共同開発した大型探査船はメゼポルタギルドの新地域開拓を一気に進めた。 だが、それは強大なモンスターと接触する機会がより多く増えるという事でもあり、一時期は天を翔ける古龍の怒りを買って襲撃されたことがあった。 MHF最初期は元がMH2ということもあり、ハンター達の拠点はMH2同様ドンドルマとなっていた。 しかし、シーズン5.0への大型アップデートから新たな拠点としてメゼポルタ広場が開放。 それに伴いドンドルマは閉鎖されついでに専属NPC達も軒並みクビ、対古龍種の迎撃フィールドもドンドルマの街ではなく、メゼポルタ近隣の砦に移された。 たまに遠方で煙がもくもく上がっている様子を見た事がある人もいると思うが、その場所こそがメゼポルタを襲う古龍種を撃退するために新設されたフィールド「迎撃拠点」である。 G10のクエストリスト刷新で消滅する前に存在していたミニイベント「古龍迎撃戦」と連動しており、襲撃のアナウンスが流れるたびに一定期間上記の演出と共に普段と異なるBGMが流れる仕組みだった。 逆に迎撃拠点のベースキャンプからもメゼポルタ広場を見つけることができる。 地理的にどの辺の場所なのかは今も分かっていないが、少なくとも樹海の近くにある事は確かとされている。 メゼポルタ管轄地域でしか見られないモンスターが非常に多く生息する一方、最近は外来種が頻繁に流入するようになった。 モガの森と並んでモンハン界の魔境となりつつある。 メゼポルタの施設・NPC NPCのうち数名は一般公募で名前がつけられた。『MHF-Z』以降一部のキャラクター達の衣装は新しくなっている。 クエストの依頼人としても出ているので見かける事はあるはず。 なお、一部NPCは入門区に居ないので注意。 パローネ=キャラバンは解説に別個記事が必要なぐらい情報量が多いので割愛。 クエストカウンター ゲーム内の全てのクエストをここで取り扱っている。 総合クエスト(ユニス) 3大ショップ側から見てカウンター左側の受付嬢。 HR帯の通常クエストが受注できる。 シリーズクエスト(ミズキ) 3大ショップ側のカウンター右側の受付嬢。黄色い服の子と覚えておけば忘れない。 「シリーズクエスト」という専用の特殊形式のクエストの受注・進行や、特定アイテムとの交換・換金を担当する。 シリーズクエスト進行中はいつもとフキダシの形が違い、彼女の話を聞きながらクエストをこなしていく事になる。 ビギナーシリーズの唯一のクエスト「初心者ハンター快進撃!」は文字通り初心者が受けるにはうってつけの内容であり、どうしたらいいか分からない時はこれを軸にしながら装備作りを進めてもいい。 G級クエスト(カトレア) ユニスとミズキの後ろ側に位置取る竜人族の受付嬢。いつも日傘を差している人。 文字通りG級クエストだけを取り扱っているので、G級昇格前に話しかけても取り合ってくれない。 航路クエスト(ヒルダ) 狩人祭受付側から見てカウンター右側の受付嬢。 パローネ=キャラバンの航路クエストを担当するが、狩人珠強化に必要なCP集め以外では用が無い(キャラバンクエは色集めの対象外なので)。 G10以前は定期開催イベント「パローネ大航祭」を受け持ちしていた事があり、彼女と最も顔を合わせる機会が多かったのが開催中だった人もいるのでは? 狩猟技・演習・大闘技会クエスト(デメトリア) 狩人祭受付側から見てカウンター左側の受付嬢。真っ青な服の人。 定期開催イベント「歌姫狩衛戦・真説」の担当である。 他には狩猟技や大闘技会、演習などのクエストも担当する…のだが、それらは運営から完全に見捨てられているといっても過言ではないぐらい全く手付かずのコンテンツなので、やる意義が殆ど無い。 じゃあなんで残っているのかと言うと、特に実害がある訳じゃないからわざわざ消す理由も無いのであって… そもそも歌姫狩衛戦の担当に選ばれたのはあまりに存在意義が薄すぎてかわいそうだったからという説も。 ただし、演習の報酬であるコインは一部の武具素材に要求されるため、「コイン無いけどギルド貢献ポイントもNポイントも足りない!or無駄遣いしたくない!」という場合には絶対受ける必要がある。 ギルド貢献ポイントとNポイント交換で全部事足りるとか言わない ギルドマスター カトレアと向かい合わせに立っている女性のギルドマスター。赤と白の和装。 公式狩猟試験や秘伝書の受け取り・試練、グーククエの受注を担当しており、その他にはモンスターの狩猟数に応じた「功猟報酬」としてメダルを受け取ることができる。 このメダルは調合屋で後述の護符と交換できるため、定期的にチェックしておくとよい。かなり便利な効果が多く、滅多に駆らないようなモンスターでもメダル稼ぎのために狩る価値が出来たと言える。 ギルマスの可愛いねんどろいどもあるよ! ちなみにギルドマスターはG5で代替わりして現在の女性になっており、それ以前は竜人族のちっちゃいお爺ちゃんだった。 今は「先代ギルドマスター」として明確に区別され、定期開催イベント「天廊遠征録」の管理人を務めていた。 調査終了後は別に置き去りにされたとかではなく、ちゃんと帰ったらしい。 狩煉道受付(前:天廊受付) 狩人祭受付の隣のカウンターの受付嬢。 ここから狩煉道の舞台である砦跡に向かうことが出来る。 天廊遠征録が健在だった頃は受付嬢が違い、開催時にここで天廊クエストの受注を行ったり、天廊で集めたメダルを交換したりする。 狩人祭受付&勝ちネコ 狩人祭関連の手続きとか色々担当している受付嬢。 隣でだらしなさそうに寝そべっているアイルーは、狩人祭で所属猟団が勝ち組になった時だけ受けられる「勝ち組クエスト」の受注を担当している。 3大ショップ 広場に仲良く隣接している店。 食材屋 右側のカウンターにいる恰幅の良いおばちゃん。 狩人弁当やマイハウス・猟団部屋の料理に必要な食材を売っているが、季節ごとにラインナップが違うので注意。 アップデートを経る度に一度買った狩人弁当を覚えておいてくれたり(マイ弁当機能)、食材ではなく弁当名を直接リストアップしてくれるようになった。 総合ショップ(アネット) 真ん中のお姉さん。 主に回復アイテム等の消耗品を売っている他、ハンターライフコース有効時の毎日特典の受取もここで行う。 調合屋 左側の竜人族の爺さん。 主に調合用のアイテム販売や調合代行サービス、前述のメダルと護符の交換が行える。 護符には種類ごとにクエストクリア後の待機時間を最短20秒まで減らすものや、初期体力・スタミナを一度力尽きるまで上昇させる、最大採取数の期待値を上げる、前述の色集め時にポイントを2倍に増やす、などの効果があるので非常に便利。 武具工房 武具関連の事は全てここにまとめられている。 武具工房の親方 鉢巻がよく似合う、ガタイがいい褐色スキンヘッドのおっさん。 全ハンター用武具の生産・強化、装飾品&スキルカフ(*1)生産を担当する。 元々G級武器の限界突破強化は彼の専門外であったのだが、G8以降に伝説の職人から技術を伝授されて行えるようになった。 成功率が低いレシピを選んでも「まあ、何とかなるだろ!」の一言で済ませる豪快な人。 なお生産時に素材が足りない場合、その場で(ギルド貢献ポイントを使うなどして)購入も可能。 伝説の職人 G8以前に在住していた竜人族の爺さん。MH2からの続投だった。 古い時代では剛種武器の生産を、MHF-G以降はG級武器の強化を担当していた。 よくシステムのせいで謂れなき非難の目が向けられた時期も。 G8以降は親方に技術を伝授して旅に出てしまい会えなくなったが、最近はまたドンドルマで目撃情報があるとか。 武具工房の親方ネコ 隣で親方の真似っこをしているアイルー。 専らパートニャー用の武具やネコ装飾品の生産がお仕事。 武具ショップ 本家で言う、基本的な初期装備を売っている武具屋のお姉さん。 …だったが、最近は総合ショップと調合屋の役割を持つようになり、広場と工房を行き来する手間が省けた。 天廊武具ネコ 天廊(今は狩煉道の交換)で手に入れた素材をもとに天廊武器・天廊防具の生産・強化を行うアイルー。 見た目は天廊ネコと同じ。 これといった道具も無いように見えるのにどうやって作業して一瞬のうちに取り出しているのかは永遠の謎である。 ハリセンネコ ハリセンを持った寅さんみたいな格好のアイルー。 いわゆるガチャ的なくじ引きシステムを担当している。 一時期ひっきり無しにハリセンを叩きまくって自己主張していた事もあったが、流石にウザがられたのか程無くして自重した。 ラスタ酒場 ラスタ関連の手続きを行うための施設。レジェンドラスタが常駐している。 仕組み云々は当該項目参照。 ラスタ受付 カウンター右の紳士然とした丁寧な若い男性。 ラスタの契約や機能開放の手続きを行う。 レジェンドラスタ受付 カウンター左のガタイが良くてヒゲを生やしたダンディな男性。 レジェンドラスタの契約関連の手続きだけを行っているので、アシストコース未課金時はやんわりお断りされる。 レジェンドラスタ メゼポルタの凄腕ハンター達。 揃いも揃って無駄にキャラが濃く、こいつらだけでストーリー1本作れるぐらい。 というか実際に↓のストーリークエストでも頻繁に顔を出している。 祈樹の泉 ストーリークエスト「歌が紡ぐ物語」が展開される場所。 テキストだけで進行するシリーズクエストよりも視覚的な物語性が上がっている。 歌姫 祈樹の泉の主。ドンドルマの方の歌姫とは別人で、彼女と入れ替わるようにしてメゼポルタに訪れた。 神秘的な格好の落ち着いた若い女性。 以前はその歌声でハンター達に加護を与えていたのだが、ある事件をきっかけに歌うことを止めてしまった。 3章をクリアすると彼女が再び歌えるようになり、歌を聴くことで一定時間様々な恩恵が得られる(歌うムービーはスキップ可)。 御付きのネコ達 歌姫に付き従うアイルー達。 3匹おり、それぞれトッツィ、バッシ、モービンという名前がある。 ただしトッツィ以外はストーリー開始時点では不在。ストーリーを進めるうちに他の2匹も戻ってくる。 違いが台詞以外だと服の一部分の色でしか分からないので少々混乱しやすい。 入口近辺(広場上段)・その他 ガイド(エフィー) 広場にログインした後、階段を登ってすぐ右にいる。 ガイドはイベントの報酬や購入アイテム等の受取手続きを行う役目を持っており、基本料金やオプションコースの支払いもここを通して行う。 教官/教官見習いネコ ゲームを始めて最初に出会うNPC。彼の手引きでまずはチュートリアルクエストに駆り出される事になる(※任意)。 その後は各施設の案内をしてくれたり、HR10までプレイヤーのクエストに付き添ってくれたりする。 ガイドの反対側にいる教官見習いネコは話しかけると上記のチュートリアルや案内をもう一度行ってくれる。 猟団受付 猟団の設立・入団関係の手続きを行うおにいさん。 役職上猟団への加入を常に推進しており、ぼっちのプレイヤーハンターのゲーム進行状況に合わせて台詞も無駄に細かく変わる。 定期開催イベントにおける猟団絡みの特典報酬もここで受け取る。 家具屋 『MHF-G』時代まで存在していた。 マイシリーズの一つ「マイギャラリー」で配置するための家具を売っているメタボのおっさん。いつも何か食ってる。 しかしながらマイギャラリーは実利が無いお遊び要素のようなものであり、むしろ多くのプレイヤー達にはクエスト依頼文から 「しょっちゅう大事な荷物がゲリョスに襲撃されている人」 という印象を抱かれやすい。 ガーデンのニャカ壷の枠拡張はこの人から購入する必要があった。 『MHF-Z』移行後は広場リファインにともない姿を消してしまったが、家具屋の機能自体は総合ショップに統合されている。 唄収集家 MH2の頃からいる唄集めの爺さん。 本作がMH2を基盤にしていることを知らないと、「始まりの唄」を彼に渡さない限り上位森丘の通常クエストが解禁されないのは地味に困る話。 特殊なクエストでは始まりの唄関係なく解禁されているのでそっちを使えばいい話ではあるが。クエストリストが刷新されたG10以降もこの仕様が存続しているのかは不明。 ストーリークエストにも思わぬ形で関わっている。 釣り堀 『MHF-G』までの時代に存在していた。 家具屋の脇の階段を下りた所にある。NPCは居ない。 エクストラコース有効時にだけ使える「エクストラ釣り堀」なんてのもある。 『MHF-Z』移行後は広場リファインにともない廃止。ただの池になった。 イベントハウス パッケージ等についてくるイベントコードを入力するための施設。 中にいる受付嬢に話しかけてコードを入力し、アイテムや利用権を受け取る仕組みになっている。 隣の隣にある闇猫ナンチャラのテントもかつてはそれ関連の施設であったが、今はほぼお役御免となった。 美容師ネコ イベントハウスの隣のテントにおり、中でイメチェン(一部有料)ができる。 ちなみにあの悪徳カリスマ美容師ネコはメゼポルタに居ません 怪しいネコ(1号~3号) 広場のその辺にいる変なモブアイルー達。 クエスト出発口の怪しいネコは穿龍棍と歌姫に関する話を教えてくれる。 門番 パローネ=キャラバンへの道を塞いでいる男。 プレイヤーがHR2以上になることで道を開けてくれるようになる。 マイシリーズ 3大ショップの隣の入口から行ける、メゼポルタギルド所属のハンターだけに与えられる施設。 広場と隣接している工房や酒場などと違い、場所が離れている模様。 HRに応じて利用可能な施設が解禁されていく。 マイハウス 読んで字の如く、本家シリーズ同様の自宅。 ショップで改築の書を買う事によりダイナミック増築が行われ、広くなる。 世話係のアイルーに話しかけると料理を運んできてくれる。 メニューは狩人弁当のそれと同じだが、広場と別施設を行き来しても食事効果が失われないという利点あり。 雇用後のパートナー、パートニャーはここに住んでいる。 たまに受付嬢が仕事サボってマイハウスに訪問している事があり、選択肢で良い方を選ぶとアイテムをくれる。 メインシリーズと違い、称号の付け替えはマイハウスでしか行えないので注意。 また随時オートセーブ形式なのでベッドはただ寝るだけだが、睡眠学習と称してアクションの練習が可能。 マイギャラリー マイハウスとは違う観賞用の家。 家具屋から買った家具をここに並べ、時々行われるギャラリー大会に参加することで評価に応じた景品が貰える。 やる事がこれといって特に無い時は家具の配置を考えてみるのもいい。 マイガーデン 自分だけの採取施設。グークもここで飼育する。 本家と違って初めから採掘・採取・採集・肉焼き代行などなどが全て行えるが、どれか1回行うとクエストクリアor失敗まで使えなくなる。 中でも特筆すべきはニャカ壷。漬けて置いたアイテムがクエストに行った回数で変化し、色ごとの素材が確実に手に入る。 グークがいる時に行える「グーク鍋」は、手持ちのアイテムや素材を煮込んで別のアイテムに変換するシステム。 HC素材を煮込むと武器魂に変わるので大変便利。 マイトレ 自分だけの店。プーギーもここで飼育する。 初めにマイトレの管理人をアンケートで選び、その内容に応じて3姉妹のうち1人が派遣されてくる。 何気に好感度の要素が存在しており、上げておくと地味ながら良いこともある。 流れのアイルー達をスカウトして店を経営させたり(ハンターも恩恵に預かれるものが多い)、プーギーを飼ってクエストに同行させたり…といった事が出来るのだが、 店や施設の新設・レベルアップ、機能開放にはマイトレポイントという専用のポイントが要求される。 ハンターナビやパッケージの特典等でまとまった数が一気に手に入るが、それ以外では管理人に毎日話しかけて少しずつポイントを貯めていくことになる。 一日で貰えるポイント1~2と雀の涙。 しかし、例えハンターライフコースが切れていても貰えることを考えればたかが1ポイント、されど1ポイント。 マイサポート メゼポルタのオトモ「ホルク」とパートニャーの管理を行う施設。 ホルクの世話諸々は教官とよく似たホルク教官の下で行う。 なお、パートニャーは彼の専門外なので「そっちは勝手にやってくれ(意訳)」と丸投げしてくる。 マイミッション 男女の秘伝教官が住む、秘伝書関連の施設。 昔は秘伝書育成ミッションの進行諸々を全てここで取り仕切っていたのだが、他の施設が利用できない等の不満が長きに渡りくすぶり続けていた。 その後のリファインでマイミッションから進める必要が完全になくなり、専ら秘伝書育成ミッションの仕組みを体験するためだけの施設と化している。 だが、全制覇しておけば一応ハンターナビでご褒美が貰える。 メゼポルタ管轄フィールド ドンドルマ管轄下と被る(つまりMH2から引き継いだ)フィールドはここに記載があるかもしれません。 樹海 超巨大な大木が特徴の森。ポッケ村からのハンターも時々訪れる。 本家プレイヤーにはナルガクルガのお住まいでお馴染みと思われる。これから凱旋してくるしね。 大木の頂上は切り株のようなフィールド「樹海頂部」になっており、度々凶悪なモンスター達の縄張りと化す。 峡谷 太古の昔は海の底だった険しい場所。 風を使ったギミックが特徴的。 高地 高低差と気候の移り変わりが激しい山。 モンスターの怒りに反応して天気が変わるという古龍もビックリのギミックを持つ。 迎撃拠点 メゼポルタのすぐ近くにある古龍迎撃施設。 ドンドルマの戦闘フィールドとしての街と似たような場所だが、モンスターとの戦闘が続くにつれて 周りの建物がどんどん火災等で崩れていく視覚的な変化が盛り込まれており、防衛戦らしい緊張感を演出している。 新大闘技場 元からあったフィールド「大闘技場」のマイナーチェンジ版。 バリスタが新設された代わりに、入口から見て最奥の高台側が深い池と化して侵入不可になっている。 そのため、クエストによってはガノトトスとここで戦うことが可能だが、旧版と比べてやや狭い印象を受ける。 ある1体の超弱いモスとの戦いもここで繰り広げられた。 潮島 最近発見されたばかりの未開の地。南国の島という今までありそうでなかったフィールド。 そうは言っても数年経ってるし、そろそろ火山地帯の開拓はまだですかね? 極海 大型探査船の開発後に初めて見つかった氷の大地。 厳しい環境を生き抜いた屈強なモンスター達が待ち構えるG級専用フィールド。 花畑 獣人種のウルキー族が生息するデンジャラスな花畑。 強大な鳥竜種フォロクルルが幅をきかせているせいなのか、他の大型モンスターは殆ど見られない。 白湖 水源豊かな砂漠地帯。 なんとホットドリンクもクーラードリンクもいらないストレスフリーな砂漠である。 彩の滝 豊富な水源に恵まれた自然豊かな渓谷。 水を裂くが如く鉤爪を操る飛竜が最初に発見された。 火口深部 変異した邪悪なる紅龍が潜む、火山の内部。 沈下ギミックでドンキーコング64のとあるボスを思い出した人はどれだけいるのだろうか。 竹林深部 文字通りの竹林。いわゆる闘技場型フィールド。 実は歌姫と、とあるレジェンドラスタの故郷でもある。 雲見砦 古代人が雲の流れを観察するために建造した砦。 飛竜を従えし帝征龍に支配されてからは人の気配を失い、彼らの根城と化している。 最果ての地 大型探査船が世界の果てで見つけた死の土地。 炎と氷を司る古龍だけが住む。はずなのだが一時期は苔豚が居たことも。 絶島 何もかもが超巨大な龍「ラヴィエンテ」の根城。 ハンター達は総力を結集してこの脅威に立ち向かうことになる。 ラヴィエンテの最も強大な形態である「ラヴィエンテ猛狂期」との戦いは地下の「絶島地底」で繰り広げられる。 天廊 遠方の孤島で発見された、天をも貫く程の巨大塔。 超古代文明の遺物らしく内部には多彩な罠とモンスターと宝、そして規格外の怪物が潜む。 現在はハンターへの大々的な調査依頼は打ち切られ、前述の規格外が出現した時にだけ狩煉道受付を通して緊急依頼を出しているのみ。 砦跡 水平線の彼方まで果てしなく続く、何かの砦の跡地。 今はモンスター達の住処と化しており、何故か一つ一つの大きな足場で律儀に一体(二体)ずつ住み分けしている。 雲見砦とは雰囲気が似ているようで割と違う。 雷雲が轟く時は、かの塔にも現れた幻の白き古龍が姿を変えて降臨する。 メゼポルタ特有のモンスター モンスターハンターフロンティアZZ独自のモンスターを参照。 余談 広場のモニュメントはその週のイベントに合わせて度々変わる。 エヴァンゲリオンコラボの時はゼーレが制圧したと言わんばかりにモノリスがあっちこっち鎮座していたり、使徒がお出迎えしてくれたりとカオスな状況になった。 更にカイジコラボでは鉄骨渡り、限定ジャンケンが可能なオブジェクトまで実装された。気合入れる方向間違ってる。 追記・修正は黄色い人にうっかり話しかけてしまってからお願いします。 ※『メゼポルタ開拓記』におけるメゼポルタの説明が追記できる方を募集しております △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 開拓記やってないから追記修正出来ないけどメゼポルタ広場の開放はシーズン5.0だぞ -- 名無しさん (2016-02-20 02 48 09) 長期イベント攻略においてマイガーデンの要素はかなり重要。特にニャカ漬けはGR500~だと○玉を増やすのに重宝する -- 名無しさん (2016-02-20 04 06 57) るんたったー -- 名無しさん (2016-02-20 07 25 16) 天廊入口の爺さん先代ギルマスだったんか・・・ -- 名無しさん (2016-02-20 09 18 11) 黄色い人の防空圏の広さに今日も禿げ上がる日々。おまえに話しかけてねーから!! -- 名無しさん (2016-02-20 13 21 28) 火の手が上がっている迎撃拠点を背に暢気にお祭りやってる絵面はなかなかシュール -- 名無しさん (2016-02-20 13 25 49) バグポルタ壊滅記はなんだったんだろうな・・・w -- 名無しさん (2016-02-21 16 01 50) 受付嬢はZ1で再びミニスカになった模様。 -- 名無しさん (2016-12-19 14 36 39) 名前 コメント
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登録日:2009/06/06(土) 23 05 03 更新日:2024/09/01 Sun 02 17 26NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 14位 3では強武器 Rance チクッ…チクッ… モンスターハンター モンハン モンハン武器 ランス 初代では最強 ←盾をかまえてチクチクするだけでいい 回避ランサーカコイイ 城塞 太刀被害者の会 槍 武器 水中戦の王者 突っ込むだけならブタでも出来る 突進 ランスとは『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の一種。 ●目次 概要 特徴 攻撃方法基本モーションスタイル/入れ替え技 MHF 狩技(MHX(X)) クラッチクロー関連(MHW I) 鉄蟲糸技(MHRise( S)) 作品ごとの扱いMH MHG MH2 MHP2/2G MHF MH3/3G MH4/4G MHX/XX MHW MHW IB Rise Rise S オススメスキルシリーズ共通 MHF MHR S 作品ごとの主力銘MHP2G MHXX アイスボーン MHRise S 余談 概要 右手に大きな盾と左手にリーチの長い槍を持つ攻防を両立した武器。片手剣と同じように槍と大盾が必ずセットで運用される。 所謂『槍』の武器だが、ファンタジー世界や歴史上における槍騎兵の持つ槍よりもかなり大きい。 だがモンハン世界のハンターは屈強なため、現実では人間が両手でも持ち歩けなさそうな巨大サイズの槍を大盾と片手ずつで扱う。 しかしその重量はハンターの膂力をもってしても重いのか、抜刀中の移動力が非常に低いという弱点を持つ。 MH2から派生した武器カテゴリに砲撃能力を持たせたガンランスが存在する。 初代~MHPにおいては「工房試作品ガンランス」という火属性ランスが存在しており、当時開発中であったガンランスという設定。 ガンランス実装後もランスに残ったが見た目が同じまま「ガトリングランス」と名を変えている。 ガンランスがリストラされた3では、異国で開発中の新武器として「ブレインフォックス」というやはりガンランスに似たランスが登場した。 特徴 長い槍による突き攻撃が中心なためリーチがトップクラスに長く、大型モンスターの弱点をピンポイントで狙いやすい武器。 しかし突き攻撃は剣とは違い攻撃の軌道が点なため横や縦に狭く、慣れるまでは攻撃を当てることそのものが難しい。特に最序盤は小型モンスターとの戦闘が中心なため、余計に攻撃が当たりにくい。 その大きな盾はあらゆる攻撃を悉く受ける。ガンランスと並んでトップのガード性能を誇るため、ノックバックなしでガードできる攻撃が多い。 また敵に張り付いてチクチク攻撃し続けられるため、大剣などのような派手さは無いが確実に安定したダメージを稼げる。 シリーズを重ねるごとに各武器種にアクションが追加されていく中、ランスに与えられるのは多くがガード絡みのものなので、開発側にもランス=ガードという図式があるのだろう。 しかし、その大きな盾により機動力は低く、ステップを使用することができる代わりに他武器のような通常の回避ができない。また、武器をしまうのが非常に遅い。 その重さ故に初心者には扱いづらく、また特徴と使用感の問題から他武器のノウハウを活かし難い。玄人向けの武器である。 ただしMH3/MH3Gの水中戦に関しては話が少し変わってくる。 水中戦ではどの武器種でも機動力が落ちてしまうが、強力なガード性能を持つ代わりに機動力が元々無いランスでは、水中でも立ち回りのセオリーが通じるため、優位に立ちやすい。 とはいえ、動きに慣れれば堅牢なガードと長いリーチ、定点攻撃のしやすさで水中戦じゃなくても快適な狩りを行うことが可能……ソロプレイなら。 ある意味最大の難点として、攻撃のほとんどにスーパーアーマーがないという問題があり、マルチでは他ハンターの攻撃に巻き込まれてコケるのは日常茶飯事。 そして機動力がないのでモンスターがあちこち動き回るマルチでは追いかけるのも一苦労。突進?仲間を吹っ飛ばしてキックされたいならどうぞ。 とまぁマルチプレイでの使い勝手はお世辞にも良いとは言えず、オンライン環境の整った近年のシリーズでの使用率は下から数えた方が早い。 アイスボーンでは狩猟笛や操虫棍と最下位を争っており、最終アップデートで操虫棍の不具合が治ったことでいよいよドベレース開幕となった。 MHRiseでは突進の吹き飛ばし削除やひるみ軽減を大幅に積みやすくなったことでマルチ適性はマシになったが万年最下位だった狩猟笛が躍進した影響で ランスが最下位に墜ちてしまっている 。昔から低かったとか言わない。 続くサンブレイクでも最下位(しかもライズより使用率が下がっている)のうえ、公式生放送で晒し上げ全世界に発信されてしまった。 なお、そんな体たらくでもランス使いが一定数居るのは「ランス使いはランスしか使えないから」だと冗談交じりで言われている。 しかし先述の通りガードによる安定感は全武器の中でも群を抜いて高いので、 スーパーアーマーや機動力についても徐々に改善されつつあるので、一味違った狩りを行いたい人はぜひ触ってみるとよいだろう。 ちなみにフルフルとの相性は抜群。ガード性能をつければ放電をガードしたあと攻撃し放題になる。 ティガレックスとの相性もよいので勝てない人はザザミ装備とともにランスで出撃しよう。 また、MHXX以前は切断には強いが打撃に極度に弱い肉質への攻撃は打撃でダメージ計算する特性を持っていた(ただし攻撃力は切断より三割程ダウン) MHP2Gまではダメージだけでなく、ザザミの殻やアカムの腹など打撃限定の部位破壊も可能だった。 MHWからはこの仕様は無くなり、盾攻撃を除き純粋な切断武器になった。 攻撃方法 シリーズ通して細かい調整・変更点はあれど、 「突き、突き、突き、ステップの繰り返しで位置を調整しながらひたすら張り付く」 「避けられる攻撃はステップ回避、避けられない攻撃はガード、もしくはあえて受けてカウンター突き」 「距離を空けられたら突進or納刀」という基本原則はビックリするぐらい変わってない。 そしてこの基本の立ち回りさえできていれば、平均以上のDPSはちゃんと出せる信頼性がありがたい。 そのため、以前の作品で触っていれば新作でも割とすんなりと扱える、という古参武器故の強みを持つ。 派手な新要素が乏しいことが地味な理由の一つなのだが… なお、鈍重なイメージこそ強いが、極まったランサーの立ち回りは割と変態染みたトンデモない軽快さであることも多い。 基本モーション 中段突き 正面に向かって突きを出す。3回まで連続突きが可能で、上段突きも連携に混ぜられる。 上段突きよりは威力が低いが、まっすぐ攻撃するため扱いやすい。 上段突き 斜め上に突きを放つ。威力が高く、上方向に攻撃できるため弱点を狙いやすい。しかし、低い位置にある部位を狙いにくい、至近距離では当たらない時がある等、欠点も多い。 ちなみに突きの3段目は上段、中段共に威力は同じである。 MHF-Gでは秘伝書を取得して天の型、嵐の型を選択することで突き攻撃が4回まで可能になる。 抜槍突き 移動中に武器をしまった状態で攻撃することで使用できる。中段突きに近いモーションだが、威力は上段突きのそれと同じである。 突進などで離れてしまった相手に近寄る際の起点になり得る。 MHF-Gでは抜槍上段突きも可能。 ガード突き ガードしている状態から突く。突いている間はガードが解かれるものの、解かれている時間は短く、また出が早くガードしながら突けるので非常に扱いやすい。 だが威力は低いので、ランスに慣れるほど使わなくなる。 突進 ランスを前方に構え、スタミナを消費しながら突進する。ヒット数が多く、1ヒットはガード突き並、フィニッシュ突きに派生すればガード突きの倍の威力を出せる。 長い距離を一気に移動できるため、距離を詰める以外にも人によっては攻撃を避けるのにも使う。 大型の倒れた相手や逃げる相手に使うとかなりの手数を叩き出す。また振り向き中の相手とすれ違うように使えば、攻撃しつつ安全なポジション取りを同時にこなせる。 しかし、突進を行うまで、または突進後の硬直が長いので注意。 MH4からは突進中にセルフジャンプが可能になり、乗りを狙えるようになった。 ランスの誕生から長らく味方を吹き飛してしまう技だったためパーティでは控えるべきだったが、Riseで遂に味方への吹き飛ばしが削除され、使い勝手が大きく向上した。 なぎ払い MH3からの新アクション。突きのように3連攻撃に組み込めるが、なぎ払い同士の連携など、一部突きよりも連携が制限される。 横に広い範囲を攻撃できるため、ザコの掃除が苦手だったランスには助かる。また地味にスーパーアーマー付き。 Riseでは溜めなぎ払いが追加。短い溜めでランスの攻撃中単発最大火力を叩き出せるため一気に主力技に躍り出た。 ガード ランスの特徴である大盾。スタミナを消費することで攻撃をガードする。 移動速度はかなり遅いがガードしたまま移動も可能。この移動動作中に限りガードが維持されながらスタミナが回復するという地味すぎる重要仕様が存在する。 連続ヒットする風圧やついばみ等はスタミナを一気に削るためガードせず避けるように。 カウンター突き MH3から追加。構えた状態で敵の攻撃を受けると、ガード後即座に突きで反撃する。 ステップと同じタイミングで通常の突きから派生できるため、反撃はもちろんキャンセルガードとして使用しても結果的に手数が大幅に増える。 ただし突きの3段目やステップからの派生は不可なので、攻めのタイミングには注意。また重い攻撃には反撃不可。 多段攻撃に対しても2撃目以降を喰らうのでやはり反撃不可。カウンター可能な攻撃はきちんと見極めよう。というか、カウンターの実装以降多段攻撃が露骨に増えた気が…… Riseでは重い攻撃に対してもカウンターが発生するように改善された。とはいえ削りは入るし相変わらず多段攻撃が多いので無理は禁物。 パワーガード Worldより追加。構え中すごい勢いでスタミナを消費する代わりに全方位ガードとなりノックバックを軽減し、即座に反撃が可能。 名前からして通常ガードの上位版のようにも見えるが、実際にはカウンター突きの上位版である。 この状態からのカウンター突きは360度自由に出せる上に最大溜め+心眼となるため非常に強力。 通常のカウンター突きでは対応できない多段攻撃にも対応できるが、先述の通りスタミナ消費が激しいのと、名前に反してやたら削りダメージが入るのが難点。 他にも全方位ガードという特徴を利用してあえて背中側で敵の攻撃を受け、ノックバックで接近するという小技もあったり。 ガード前進・ガードダッシュ MH3から追加。スタミナを消費しガードを維持したまま前方に大きく前進する。 3連バクステより距離は短いが、ガード前進中は攻撃を受けてものけぞらなくなり、また3及び3Gでは攻撃を受け止めた分のスタミナ消費がなくなるという特性を持つ。 ただし両者とも重い攻撃には適用されない。 World以降はガードダッシュと名前が変わり、前後左右へ移動できるようになっている。 これによりランスの機動力は爆上がり。ステップでしか出来なかった位置調整を安全にできるようになった。 ただ、相変わらず遠くの相手を追いかけるのは苦手だし、ガードダッシュから出せる派生が弱いので万能というわけでもなかった。サンブレイクまでは。 盾殴り 同じくMH3から。 ガード前進からの派生。間合いを詰めつつ攻撃でき、更に通常突きに連携可能。 また、打撃なので頭に当てることでスタン値を稼げる。単独スタンはキツイが、ハンマーや笛のサポートには使える。 メイン攻撃手段とはならないが、ガードダッシュからその場を維持することができるアクションなので、間合い調整手段として使えたり。 飛び込み突き Worldから追加。ガードダッシュかパワーガードからの派生で、前方に小ジャンプしつつ連続ヒットする突きを繰り出す。 ガードダッシュの移動方向拡張と相まってランスの機動力を大きく上げた。 ただ、3hit技なのでカスヒットではカスダメージとなり、かといってフルヒットしてもおいしいわけでもなく(*1)、おまけに3hit分切れ味も減ると、攻撃面ではほぼ頼れずむしろ切れ味を消費するためモンスターの近くで使ってはいけない。 Riseではカスヒットでも3hitするようになり実質ダメージアップ。しかしまだまだ物足りない。 だがRise Sでは謎の超強化を受け、モーション値がライズの約1.6倍、属性補正に至っては約3倍と火力が爆増し、ランスの主力技に躍り出た。 物理火力では飛込み突き-溜めなぎ払い-ガードダッシュ-飛び込み突きのループが、属性火力ではガードダッシュ-飛び込み突き-ガードダッシュのループ(通称ピストン)がダウン時の高火力定点コンボとして定番となっている。 ステップ これを使いこなせるか否かでランスの使い勝手が大きく変わる。 武器を出している間の回避行動で、バックステップ、サイドステップがあり、その後の派生ができなくなるが大バックステップもある。 同じ盾持ちでステップを使用できるガンランスがあるが、あちらと異なりランスは3度までステップを連続で入力できる。回避している時間が短いため、回避性能+を使うことで、その無敵時間を利用し攻撃を悉く避けることも出来る。所謂回避ランサーである。 また、攻撃後にステップを入れることでガードまでの移行の時間を短くしたり、再度の攻撃に繋げることが出来る。攻撃するポジションや間合いの調整にも使うため、攻撃面から見ても非常に重要。 ちなみに、相手に背を向けてステップを連続で繰り出すことで、大量のスタミナ消費をするものの一気に相手に近づける。このとき、回避距離upがあるとさらに使いやすい。 スタイル/入れ替え技 強突き MHX(X)ではストライカー以外のスタイルで突き3段目が3Hitする強突きに変更された。 が、隙が大きいわりに対して威力がないのでぶっちゃけ不評。このせいで本来基本となるギルドスタイルがストライカーの劣化よばわりされるはめに…… ただし手数で属性ダメージは稼げるのでジャンプ突きが強突きになるエリアルスタイルでは意外と有効なことも。 ジャストガード MHX(X)のブシドースタイルとRiseで使用可能。 いわゆるブロッキングで、攻撃に合わせてガードをするとガード性能にかかわらず削り・スタミナ消費なしで受けることができる。 ただしガードのタイミングがずれるとガード性能が最低になるのでほとんどの攻撃で削りが発生してしまう。 ジャストガード後は即座に行動に移ることができ、この時の攻撃は高火力の十字払いを繰り出せる。 また、ジャストガード後にガードも可能なので、タイミングよくガードボタンを連打すれば多段攻撃も全て受けることが可能。 ガード性能を切れる上にアクションも高性能なのでMHX(X)ではブシドースタイルが一躍人気となった。 Riseでは通常のガードとの入れ替え技として選択。相変わらず優秀ではあるのだが、タイミングがシビアとなったのと全体的にモンスターの攻撃の緩急が激しいため難易度はかなり上がった。 さらにジャストガード成功後はガードを解くようになったので多段攻撃に対する危険度が上昇している。 とはいえ連続ジャストガード自体は可能であり、連打とタイミング合わせが出来るなら多段攻撃も捌ける。ただし、一度に複数の判定が出ている単発攻撃はジャスト出来ない。 Rise Sでは判定緩和+十字払いの威力大幅増加とかなり強化。さらにジャストガード成功時に鉄蟲糸技へ派生可能となり、昇天突きで大ダメージを叩きこんだり流転突きや納遁術で素早く離脱したりすることが可能になった。 シールドチャージ Riseで使用可能。突進との入れ替え技。 後述する狩技シールドアサルトの調整版といったところで、盾を構えて突進した後盾殴りか飛び込み突きに派生する。 受けきれる攻撃なら無視して突っ込むので攻防兼ね備えた強力な技であり、さらにスタン性能も高いので補助としても有用。 突進同様に大抵の攻撃から派生できるのでとりあえずこれを出しておけば助かる場面も多い。さらに突進よりも高速なので離脱にも役立つ。 難点はスタミナ消費が非常に激しいことと距離制限がある事。スタンを狙おうとしたりして連発してると一瞬でスタミナが枯渇するので注意。 シールドタックル Rise Sで使用可能。ガードダッシュとの入れ替え技。ガードダッシュから更に距離は短くなるが、ガードしつつ打撃判定付きのタックルを行う。 一見すると単に前ガードダッシュと盾殴りをセットにしたような技だが、正面方向にしか使えないガードダッシュ+盾殴りに対し、向きを自由に変えつつ出せるというメリットがある。 ランスを使っていない人間からすればそれだけ?と思われかねないが、ランスはコンボ中にとっさの方向転換が出来ないという欠点があったため、これが出来るようになるシルタの登場は革命レベルなのである。 更にスタミナ消費が無いというメリットもあるためランスの立ち回りの幅をぐっと広げた。 スキル面に於いても、従来のランスとの相性が最悪である筈の渾身(*2)が選択肢に入ってくる。 欠点は移動距離が短く、飛び込み突き派生が出来ないため中距離の接近に難が出ること。またRise Sで飛び込み突きが主力レベルに強化されたため火力で劣ることになる。 入れ替え元のガードダッシュとは一長一短でありランス使いは「どっちにも強みはあるし好みで使っていい」と口を揃えて言う。 疾替えによる使い分けをしても良いだろう。 MHF 強ガード スタミナを消費し続ける代わりに通常よりもガード性能が高くなる。 また、後ろからめくられた場合も少し転ぶだけでダメージはかなり安く済む。 発動までに若干のタイムラグがあるものの、かなり優秀。 範囲ガード 強ガードよりも強力なガードを行う。 発動すると自分の周りにゾーンを作り出し、その範囲内の攻撃すべてをガードする。 ただし、ガード可能回数は決まっており、デフォルト2回、最大6回まで。(ガード性能で増える) 一度発動するとしばらくの間はチャージ時間が必要なため、要所で使うことになる。 ゾーンの中ならば完全ガードになるため、PTメンバーをゾーンに入れて保護することもできる。 ふんばり上段突き スタミナを消費して溜め攻撃を行う。 使いどころは睡眠時の初撃3倍狙いや、確定で起こる隙を狙ってなど。 前進も出来るので、少し離れた距離から溜めて安全を確認して攻撃、という事も可能。 突きの一種でもあるので、『ふんばり上段突き→上段突き』や『中段突き→ふんばり上段突き』といった連携も可能。 天井突き(天ノ型) 上段突きよりもさらに上を付く。というかほぼ真上。 威力も突きの中では一番高い。かわりに、中上段と比べて少しだけ硬直が長い。 突進と置き換わるが、突進自体が元々そこまで使うものでもないので問題ない。 ガードチャージ(嵐ノ型) 名前からは分かりにくいが、ガード前進のような攻撃。 前進→盾攻撃という流れの攻撃で威力は低い。 前進中はガード判定かつ、ガード可能攻撃ならノーダメージで切り抜けるためランスの貴重な移動手段となる。 ガード不能攻撃の場合、そのまま前進できるが体力を大きく削られるため危険が伴う。 変わりにガード突きが使えなくなるが、こちらも使うものではないので問題ない。 抜刀ダッシュ(極ノ型) 抜刀ダッシュ自体は極ノ型なら全武器共通モーションだが、機動力不足に悩まされ続けたランスにとっては革命的な移動方法となる。 ダッシュガード(極ノ型) 抜刀ダッシュ中に使えるガード。 一時的にガード判定を出しながら抜刀ダッシュを継続するため、わかりやすいところで例えるとブレスやリーチの長い攻撃を受け流しながら近づくことができる。 ジャンプ突き(極ノ型) 抜刀ダッシュから派生する攻撃モーション。 最新のモーションらしく威力が高い。 回避突き(極ノ型) バックステップをしながら多段ヒットの突きを繰り出す。 名前の通り回避行動なので、無敵時間もある。 フィニッシュ突き(極ノ型) 突きコンボから強烈な突きを繰り出す。 いいダメージだが、隙も相応。 ガードストック(極ノ型) モンスターの攻撃をガードすると溜まるガードストックゲージを消費して使用できるバフ。 最大三本までストック可能で、使用すると一気に全部消費する。 Lv1では生命の粉塵と同等の回復効果を、Lv2ではLv1に加えて狂走薬と同等のスタミナ強化を、Lv3ではLv2に加えて攻撃力上昇効果を与えてくれる。 重要なのが武器を出したまま使える回復という点で、武器をしまうことで途切れてしまう効果を維持できるのが大きい。 狩技(MHX(X)) シールドアサルト 盾を構えたまま高速突進する攻防一体の技。Lvが上がるとガード性能が向上し、ガ性2と兼用すると(ガード可能な攻撃なら)あらゆる攻撃を無視して突っ込むようになる。 必要ゲージも少なくなかなか優秀なのだが、ガードレイジと絶対回避2種の壁が厚くあまり採用されない不遇の技。 ガードレイジ 盾を構えて攻撃を受け、その威力に応じて一定時間火力を向上させる技。 最大で1.3倍もの火力上昇(黄色)を得られる上に効果時間も長く、相手によってはほぼ常時黄色状態で狩猟を行えると非常に強力であり、よほどのことがない限りまずこの狩技が採用される。 とはいえ、意外と黄色にできる攻撃が少ない相手もいたりするのである程度の妥協も必要。 MHXでは大タル爆弾でも黄色にできたため、そこらで自爆するランサーが多数いたが、さすがにまずかったのかMHXXではオレンジ(1.2倍)に下方修正された。 ちなみに削り・スタミナ消費無しで受けられるので防御技としても地味に優秀だったりする。さすがに防御目的で使うのはもったいないが。 スクリュースラスト 溜めの後すごい勢いで突きを繰り出し螺旋状の衝撃波を飛ばす技。Riseではミノトが似たような…というか明らかにより規模の大きな技を使っている。 やや溜めが長いが多段ヒットして威力は上々。射程も長いので何かと便利。 味方を吹っ飛ばすのでマルチでの利用は厳禁だが。 治癒の盾 MHXXで追加された狩技。回復薬を盾に塗り込む。以上。……技? この状態でガードすると自身と周囲に回復効果が発生する。わりとネタっぽいが細かい削りダメージを無視できるので発動すれば意外と便利。 もっとも盾に薬を塗る動作が妙に長いし持続時間も短いので扱いにくさは否めない。 クラッチクロー関連(MHW I) カウンタークロー クラッチクロー関係のアクションの中でもランスにしては珍しくド派手な動きを見せてくれる専用アクション。 カウンター構え状態でモンスターの肉弾攻撃が接触すると、そのままモンスターに取り付く。 取り付き中はアーマーもあるので結構強い……と思われがちだが、実際には狙った場所にとりつくのは難しいし、 アーマーで振り落とされにくくても体力はゴリゴリ削られて普通に危ないため、モンスターごとの確定ポイント以外ではあまり多用できない。 弱くはないが、他武器種の使い手が思うほど使い勝手に優れているわけでもない、そんなモーションである。 強化撃ちガード 盾を構えながらスリンガーを強化して打てる。 ぶっちゃけほとんど使わない。 抜刀クラッチクロー これ自体は全武器共通モーションなのだが、とある重大問題を抱えている。 L2+R3(右スティック押し込み)→〇で照準~クロー射出までの一連の流れとなるのだが、カウンタークローのコマンドはL2+〇である。 そう、暴発するのだ。 スティックの押し込みが甘いとカウンター構えに移行してしまい、これがキャンセルできないのでクラッチチャンスを無駄にしてしまう。 スティック押し込みという、普段あまり使わない操作を戦闘中に要求されるため、ミスも起こりやすい。 ちなみに他の武器のほとんどはL2+〇のみでクラッチ出来る。カウンタークラッチの存在故の悲劇なのである。 鉄蟲糸技(MHRise( S)) アンカーレイジ 攻撃を受けた後その威力に応じて反撃を行う、カウンター突きとガードレイジを足して二で割ったような技。 ガードレイジ同様バフ効果もあるのだが持続時間は非常に短い。代わりにゲージの回転が速いので気軽に撃てる。 受け止めた攻撃によって槍が纏うオーラの色が変わり、低威力だと赤だが高威力だと黄色になり、バフの数値も高くなる。 また、削り、スタミナ消費もないため防御目的としても有用。ただしガード後強制でカウンターするので多段攻撃には弱い。また味方の攻撃にも反応してしまうため味方の攻撃をカウンターしてしまい直後のモンスターの攻撃に被弾することがあるため注意。 カウンター突きと比べると反撃が遅いのと上段突きにしかならないので案外当てにくいのと、ガード性能を積むと獲得バフが弱くなるという本末転倒な仕様が難点。 一応突きの方向指定はできるのだが、攻撃を受ける前にしか指定できないためなかなか難しい。 Rise Sでバフ時間の強化や、バフの色判定がガード性能で上下する仕様から受けた攻撃の攻撃力そのものに変化し、扱いやすさが大きく改善された。 さらに終盤のアップデートでは効果時間も伸び、ライズ無印の10秒からサンブレイクの20秒、そして最後にはなんと30秒まで伸びている。 これだけ伸びればバフとして十分な持続時間と言えるだろう。 ランスにとっての蟲ゲージの存在意義の8割はこの技のためにあるといっても過言ではない。 流転突き アンカーレイジとの入れ替え技。構えを取った後凄まじいスピードで突進を2回行う。その後フィニッシュ攻撃に派生できるのだがなぜか説明文に載っていない。 さらに構え時にはガードポイントがあり、ここで仰け反らずに受けきると火力が上昇するおまけも付いている。 単発でも高火力な上に最大3Hit、しかもゲージ消費も軽く高頻度で撃てるとこれまでのランスからは考えられない威力の技なのだが、速すぎて制御困難というピーキーさが最大の難点。 なまじ360度どこにでも撃てる上に2段目がLスティックのみで発動するので、慣れないと高確率で明後日の方向へダッシュしてしまう。 カメラ調整を駆使して前後操作だけで当てられるようにすると多少は扱いやすい。もっとも速すぎて相手をすり抜けることもあるのでこれでもまだ難しいが…… なんだかんだでRiseのランスはこの技1強過ぎたため流転ゲーと呼ばれてしまう羽目に。 流石にRise Sでは弱体化…されることなく逆に強化された。 また流転ゲーかと思いきや他の技を大幅なアッパー調整するという方向で流転ゲーを脱却。移動距離やGPの強みは何も変わってないし、きちんと当てれば依然としてランス最大火力を叩き出せる。 結果として「使いこなすのは相当難しいが使いこなせば様々な面で強力」というおおよそ想定されていたであろうポジションに落ち着いた。 デュエルヴァイン 相手に糸を打ち込み、繋がっている間はそこまで一気に飛び込むことができる技。 ……ぶっちゃけ使い道があまりない上に2ゲージ消費するので完全に忘れ去られている。 こちらと流転突きを入れ替えさせてくれと思ったランサーは多い事だろう。オオナズチを見失うことが無くなるという利点があるぞ! あんまりにもあんまりな性能だったためかRise Sでは1ゲージ技に変更、当たり判定拡大(それでも狭いが…)、発動中はガード性能UP+ガード時のスタミナ消費低減効果追加といった徹底的なテコ入れが行われ、疾替えシステムの追加もあって十分選択肢に上る技へと変貌を遂げた。 このガード性能アップはスキルのガード性能とは別枠なので、スキルですでにLv5になってればそこに+3で実質Lv8にという認識で良い。 つまりはLv5でも削りを受けるような攻撃も安全に受け止められるということであり、有用性の高さは言うまでもない。 とはいえ糸の長さは変わっていないので大きく動き回るモンスターには糸を切られやすく、始動技の小ささも相変わらずなのでたいていは納遁術が選ばれる。 だがストーリー攻略中は装備も揃えづらいので、後半のモンスターと戦うときに使うと吉。 なお、ランスを全く使った事がない人でも盟勇クエストにおけるミノトの得意技と言えば一発で思い当たるくらいにはミノトは大型モンスターに糸を打ち込む。 昇天突き Rise Sで追加されたアンカーレイジとの入れ替え技。槍で飛び上がりつつ突き上げた後、真下へ降下しつつ突き抜ける大技。 流転が横ならこちらは縦と言ったところだが、流転のようにGP等は無く純粋な攻撃技となっている。 無敵すらなく位置の調整は不可で降下後地面に突き刺した槍を抜くまで行動不可と尋常でない隙の大きさだが、その分威力は抜群で流転に比べれば当てやすさも段違い。 なにより密着しつつ敵の攻撃を捌いた隙に攻撃するという昔ながらのランスの動きに非常にマッチしており、大技を受け流した後のカウンターとしてとても高い性能を持つ。 下降部分の威力が高い 多段ヒットするという仕様のため、飛んでいるモンスターや体高が高いモンスター、そして超大型モンスターには文字通りぶっ刺さる。 というより、多段ヒット部分をうまく生かさないと蟲ゲージなしでのコンボにすら火力負けするので、うまく刺せるタイミングを覚えるのが吉。 納遁術 Rise Sで追加されたデュエルヴァインとの入れ替え技。後方へ大きく飛び上がりつつ納刀する。通称ノートン。 他武器種でもたまに見られるシンプルな飛び上がり系技で、後方のみかつ攻撃判定が無い代わりに無敵時間に優れる。 サンブレイクにはガー不即死を持つモンスターが少なくないのでうまく合わせよう。 緊急回避は勿論、飛ぶ方向を調整すればランスの機動力の低さを補うことも出来る便利な技で、敵に背を向けて大ジャンプ接近する姿にかつての背面バクステ連打で接近する光景を思い出したランサーも多い。 武器を仕舞うのでアンカーレイジのバフが切れてしまうこと、飛ぶ方向を間違えるとリカバリが効かないこと、そして蟲ゲージの回復がランスの中では最も遅いのが弱点となる。 特に3つ目は他の蟲技と同じ感覚で使っていると回復の遅さに驚くだろう。 作品ごとの扱い MH 初登場。 挙動の重さのせいでこの頃から使用率が終わっていたが、使いこなせば強いという典型的な玄人武器ポジションだった。 MHG ランス隆盛期の一つに数えられるタイトル。その原因はステキャンと呼ばれる仕様にある。 ステップを突きでキャンセルできるという異様な挙動により、攻撃性能が爆上がりしていたのだ。 各種モーションの強化もあり、最強武器と言っても過言ではなかった。 ただ、防御面は初代より落ちている。 MH2 さすがにやばすぎたので大幅弱体化され、ステキャン削除はもちろん各種攻撃性能も大幅ダウン。 特に斬撃と打撃の判定方法の計算式の関係で今作では「他の武器なら弾かれない部位に弾かれる」ことが多々あるのが辛い。 さらにリーチも短縮され、この短縮は後のMHFに長いこと爪痕を残し続けた。 MHP2/2G 難のあったMH2の武器バランス改善のため全武器に調整が入り、ランスも大きく改善された。リーチもちゃんと戻っている。 ただ、この頃はモンスターごとに武器を持ち替えるのが一般的だったため、ランスも選択肢の一つになるくらいの扱いであった。 MHF サービスが長引くにつれて効率至上主義やパーティプレイにおける問題点から敬遠されるようになり、一部の特殊な相手(ヤマツカミなど)を除いてお呼びがかからない状態だった。 覇種によって狩猟環境が激変すると多少は見直されたものの、それはほかの武器も同じなのでランスが躍進したわけではなかった。 G1ではハメの復活により再び日陰者となり、G5では大流行した絶対防御態勢とガードの相性が極めて悪く、さらに穿龍棍の大流行もあって肩身が狭い時期が続く。 転機となったのはG6アップデートにて。穿龍棍一強を崩すために既存武器への大幅テコ入れが入り、ランスもモーション値の大幅向上やSAの獲得で何とか前線に復帰。 さらにスラッシュアックスFの人気によりガードが再注目されたことで、MHF-GからMHF-Zへの移行時の共通調整でガード周りが大幅に調整され、削りダメージの上限値設定や削りスタミナの軽減が行われた。 Zへの移行前後でガードのテコ入れのために相性のいいスキルが増えたのも追い風で、これによりランスは完全に復権したといっても過言ではない。 MH3/3G 前述のとおり水中戦のおかげでランスの最盛期ともいえるタイトル。 また、3では初となるアクション改革が行われ、特にカウンター突きの追加が大きい。 これ以前は回避ランスが主流だったが、ここからガードランスが強くなった。 MH4/4G 暗黒期の一つ。 3DSで発売され、さらにオンラインプレイが盛んになったことで前述の通りマルチプレイでの問題が露呈する。 ただし回避性能+3で長時間無敵になれるなど安定性については群を抜いて高い。 とはいえギルクエではハクスラ的な仕様もあって、低火力なランスは敬遠されていた。 さらに4Gでは攻撃が通る部位に集まり大火力で一気に押し切らないといけない極限状態が登場したので…… MHX/XX ストライカースタイル以外で三突き目が強突きとなった。 が、これが前述のとおり隙が大きく大不評。 結果として強突きがなく突進が強力なストライカーか、ジャストガードでガ性いらずのブシドーの二種のスタイルが主流に。 どちらも癖はあるものの火力はトップクラスといっていいのだが、その特性上やはりソロでないと性能を発揮できないという問題は継続。 またガ性+2でも削られる獰猛化モンスターに対しては事実上ブシドー強制という状態も物議を醸しだしていた。 MHW MH3以来となるアクション改革が行われ、ガード前進がガードダッシュになりの4方向化、前方ステップの追加、突進の速度増加など機動力を中心に強化された。大抵はランス使いにしかわからない強化だったりする ひるみ軽減などスキルの追加も追い風になり、全14武器種の中ではいい位置にいたと言えよう(使用率以外は)。 なお攻撃面はあまり変わりはなく昔ながらの突きステップがメインウェポンであった。ダウン時の攻撃としてフィニッシュ突きを連打するのがメジャーになった程度か。 一方でガード面はスキルシステムの改変によりガード性能が5段階になる、装飾品のガチャ要素によりガード強化を付けにくいなど、面倒くさい部分もちらほら。 またランスから打撃属性が完全撤廃され盾攻撃を除き全て切断属性になった。最も直近のタイトルで斬打複合属性が役に立っていた時期は殆どなかったので特に影響はなかった。 MHW IB 一転して暗黒期に逆戻り。あるいはアイスボーンとかけて氷河期と言うべきか。 ほかの武器が良くも悪くもワールドからの味変が行われているのに対し、ランスはほぼ変わらず。カセキカンスのような武器と化した。 クラッチクロー周りの追加と、多少使いやすくなる調整以外はまるでいじられておらず、むしろ主力モーションの属性補正が死んだことでワールドにもまして物理至上主義に。 ワールドで改善された機動力もアイスボーン追加組を中心に追いつけなくなっており、再び足の遅い武器へと逆戻り。 + 火力編 アイスボーンにおけるランスの火力面だが、当然のごとく最低クラスである。 前述の通り属性火力が死んでいるため物理火力で、という話なのだが物理火力で見ても他の武器の方が当然強い。 火力問題を解決するには、最終アップデートで実装された黒龍武器を装備する必要がある。つまり、それまでは火力の低さに耐えなければならない。 前述の通り黒龍武器の真・黒龍槍はアイスボーン最強の槍であり、アルバトリオン以外はすべてこの武器1本で良い。それくらいぶち抜けた性能をしている。 黒龍武器の性能は全武器種で横並びではなく、ガンランスが一番強く次点がランスなあたり、開発側もアイスボーンにおけるランスの惨状を観測出来てはいたのだろう。(*3)根本的な改善は最後までなかったが。 + ガード編 ガード武器だから防御は固いよね!……とでも思っていたのか? モンスターの攻撃はガード削りやスリップダメージを中心にガードに親を殺されたかのような苛烈さで、ガードの安全性はもうボロボロ。カウンター突きが成立しても状態異常や属性やられが貫通するバグは発売から半年近く放置されていた。 Xシリーズのようなジャストガードも無く、削りを軽減する手段は皆無なため、ガードの上からのダメージを甘んじて受け入れるしかない。 一応、猛りブラキ以降のDLC追加モンスター(特にマスマム)は、開発側もさすがにガードの立場のヤバさを理解したのかまだ戦いやすいのだが、当然それ以外のモンスターのほうが多いので… + クラッチクロー編 クラッチクローとの相性は微妙。 傷つけモーションはコンパクトに纏まっているため、大剣のような長い組に比べれば取り回しが良く、それでいて傷つけ1回組とこれだけならかなり恵まれていると言えよう。 一方、アイスボーンにおけるメイン戦術の一つであるぶっ飛ばしとの相性は微妙で、他の武器なら壁叩きつけの固定ダメージ+ダウン中の追撃でダメージを稼げる場面だが、ランスの最大火力は"突進フィニッシュ突き→突き→突進フィニッシュ突き"のループであり、他武器のラッシュに比べ見た目にも火力的にもショボいと言わざるを得ない。 さらに、このループは尻餅判定なのでマルチプレイでは使えない。モンスターがダウンしたらランスだけ尻尾に行くとかザラである。 というか、ランスの場合攻めの守勢を維持したまま突きたいので「モンスターをわざわざダウンさせて攻めの守勢を途切れさせるのもいかがなものか」という、アイスボーンのセオリーに反する意味不明な事態になっている。ラッシュ力の低さと守勢の強さ故のレアすぎる事情と言えよう。 厄介なのが、ランスそのものの下方点は属性火力くらいで、ランスの立場を悪くしている要因の多くがアイスボーンの歪なバランス調整――環境にあるという点。 一見するとワールドからあまり変わっていないので欠点が見えづらく、長く使ってみて分かってくる立場の悪さなため、 ランスをしっかり使わない人にはわかりづらく、そしてランス使いは非常に少ないためアイスボーンのランスについてよく知る人はとても少ないのだ。 + アイスボーンについての余談 実はランスの惨状はアイスボーン発売当時にはあまり話題にならなかった。 前述の通りランス使いにしかわからない問題が多いというのもさることながら、アイスボーン発売当時の(ランスよりも使用率が高い)他武器種のずさんな調整や、導きの地のヤバい仕様などに注目が集まり、アイスボーンそのものが惨状と言っていい状態だった(後に持ち直しはした)ため、ランス自体の惨状は細々としか話題にならなかったのである。 その後、他の悲惨な武器種が調整やアップデート追加装備で救済され注目が集まる一方、ランスはそもそもの注目度の低さからやはり話題に上がることが少なく、ランスに根本的な調整や救済が入らないままアップデートが終了し、『ライズ』が発売されるとそちらに注目がいったことで歴史の闇に消えゆくかと思われた。 だが『ワイルズ』の発表によりアイスボーンが再フューチャーされるとランス使い達の恨みと隠れていた情報が再浮上し、改めてランスの惨状が周知されるようになった。 Rise ワールドベースなので動かしやすさは相変わらず。 しかしながら、ほかの武器種に無敵時間の長い行動やカウンター行動が追加されたことで、長所である安全性が相対的に弱体化。 前述のとおり流転突きだけは強かったため、"ランス"というより"流転突き"だった。もっと言えば"流転棒"。 Rise S ヤケクソのようにあらゆる攻撃面が強化された。飛び込み突きのトンデモ強化は歴史に名を遺すほど。 属性面もようやく復活し、ワールド以来の物理至上主義が解決された。 防御面も多少ではあるが新スキルなどで改善され、鉄蟲糸技も全て強化という大盤振る舞い。そこまでしなきゃいけないくらい放置されていた武器ともいえる。 追加鉄蟲糸技の納遁術が長い無敵と移動を兼ねた技であり、これによりガード以外の回避手段の少なさと他武器に劣る機動力というライズランスの問題点が大きく改善された。 あらゆる状況で流転一択だった点も大きく変わり、古典的な突きステップが突きシールドタックルとして復権したり前述のように飛び込み突きの大幅強化でシールドダッシュ型も強かったり、十字払い大幅強化でジャスガも狙う価値大と取れる選択肢が大幅に増えた。 流転も相変わらず強く、火力面ではランス最強の座を譲らなかったので愛用者は多い。 攻防共に強化されたことに加えアイスボーンのような狩猟環境面での逆風も少なく、ワールド以降で一番強いランスと言っても過言ではない。 相変わらず使用率は最下位だが。 ただ、スキル発動環境が大幅に強化されたとはいえガ性ガ強守勢に加えて煽衛が(ほぼ)必須スキルになったり、 蟲依存こそ低いが鉄蟲糸技がいずれもシチュエーションを選んだり、疾変えをそこそこ使う関係で疾変えが絡むスキルと相性が悪かったりと、 アップデートが重なるにつれスキル面では地味ながらも効いてくる欠点が見え隠れするようになった。 特に、サンブレイクの結論構成と言われる狂化奮闘と激昂変換のどちらにも適さないため、スキル構成にかなり悩まされる。 オススメスキル シリーズ共通 ガード性能 ガード性能を上昇させる。ただでさえ高いガード性能を誇るが、このスキルを使用することで更にノックバックが少なくなる上、体力を削られにくくなる。 カウンターの登場で攻撃的なスキルとしても使用できるようになり、株価上昇。 ジャストガードを活用する場合は外してもいいが、Xシリーズはともかく、Riseでは流転のGPやシールドチャージを活用することも多いので他スキルとの取捨選択は結構悩ましい。 ガード強化 いかに大きな盾を持つランスとてガードできない攻撃はガードできない。 このスキルは、ガードできない攻撃をガードできるようにしてくれる。このスキルのおかげで戦術の幅が広がることさえあるかもしれない。 ある意味当然だが、ガード強化があってもガードできない攻撃もあるので過信は禁物。 逆にガードできる攻撃しか持たないモンスターが相手だと、ガードを強化すると言っておきながら完全な死にスキルとなる。 RiseではLv制になり、Lvによってダメージカット率が変わるように。それはいいとして、なぜか最大Lvの3でも80%カットにとどまる謎の弱体化を受けた。 とはいえガード強化が必要な攻撃は大抵予備動作がわかりやすく、突進やシールドチャージ、納遁術で避けられるためガ強がなくても意外と何とかなる場合が多い。 まぁ傀異克服した方とか原初を刻む方みたいな例外もいるけど。というか後者に至ってはガード強化があってもガード不可。どうしろと。 攻めの守勢 良いところが全くなかったアイスボーンから登場した期待の新星。ガ性、ガ強と並ぶランス三種の神器。 攻撃を受ける直前でタイミング良くガードすると攻撃力が上昇する。 タイミングはややシビアだが、ガードアクションの種類とコンボルートが豊富なランスは全武器種で最も発動条件を満たしやすいと言えよう。 倍率も優秀なのだが、バフの持続時間が短いうえガードした後に攻撃するまでのタイムラグを考えると、実際の持続時間はさらに短いと見ていい、 それでも、発動回数やクールタイムに制限は無いのでしっかり守勢バフを維持しながら立ち回るのが上手いランス使いへの一歩となる。 というか、これを使ってないとやってられないくらい守勢登場後のランスの火力は低いので、一時期の大剣における抜刀術のような呪いのスキルと化している。 ガード性能のように「付けないと話にならない」というタイプではないが「付けない意味もない」というものでもあり、ランスとは切っても切り離せない。 回避ランスだと使いにくくね?と思うかもしれないが、ライズではジャストガードやアンカーレイジがあるのでちゃんと使えるのだ。 その二つとは発動シチュエーションももろ被りなので、なおさら相性がいい。 体術+/スタミナ急速回復 ガードや回避でスタミナ消費が激しいランスの弱点をカバーしてくれる。スタミナ切れでガードを突破されたりステップしきれずに攻撃を受ける、などの事故が少なくなる。 またカウンターにステップにと、攻めの面にも恩恵が。ここぞという時に息切れしチャンスを逃す、ということが減る。 ただし作品によっては体術はガード性能とポイントが相反するので両立が難しい。 ネコ飯で体術を付けられる場合もあるので活用するのもよいだろう。 回避性能+ 回避ランサー推奨。ステップの無敵時間が長くなる。もちろん腕が良くないと扱えない。 回避距離up 回避距離が長くなる。ステップで相手に近づいたり相手の攻撃範囲から逃れやすくなる。ただし、つけるもはずすもそれまでの感覚のままでは事故になるので慣れが必要。 風圧無効 ランスのスーパーアーマーは、扱いづらい突進と連発できないなぎ払いのみ。また、ガードはスタミナを削られる為、風圧が厄介な手合いにはつけたいスキル。 切れ味レベル+1/心眼 攻撃を弾かれるとステップやカウンターに派生できない。これは敵の眼前に張り付くランスには他の武器以上に死活問題なため、固い相手と戦う際には弾かれ対策が必須。 剣士共通で強力な匠だが、高属性値の武器を扱う際などは心眼も候補に挙がる。 業物 ある程度モンスターに張り付き続けるランスにとって重要な継戦能力を高めてくれる。 切れ味+1と一緒にあるとなおグッド。 弱点特効 弱点(肉質45以上)を殴る時は会心率+50(一部作品では肉質+5)。これで弱いわけがない。 ほとんどの武器と相性がいい汎用スキルだが、立ち回りそのものがピンポイントで弱点を狙い続けるランスは好相性。 ひるみ軽減 攻撃中のスーパーアーマーの少ないランスには非常にありがたいスキル。 特にランスの最大の敵は味方ハンターとも言われるマルチプレイにおいては攻撃タイミングを大きく増やせるため、最早火力増強スキルと数えても良いぐらいの活躍を見せる。 MHF 吸血 なるべく武器を納めたくないランスにとって攻撃で体力を吸収できる吸血は相性がいい。 火力に直接寄与しないという点で採用の有無が分かれやすかったが、リファイン後は直接的な火力アップスキルになって価値が上昇。 巧流/巧撃 回避成功で切れ味回復(前者) 同条件で攻撃アップ(後者)。 ガードと回避を織り交ぜる必要があるMHFでは(付けていれば)意識せずとも発動し、切れ味と攻撃バフを高い水準で維持できるようになる。 ただ、抜刀ダッシュが付いてからは位置取りをしやすくなったので影が薄くなった。 反射 モンスターの攻撃をガードすると打撃属性ダメージを発生させる。 多段ヒットならその分手数が増えるので、相手によっては「防御は最大の攻撃」と言わんばかりの立ち回りもできたりする。 要塞+2 ガード性能、ランナー、武器捌きの複合スキル。+2だとそれぞれ上位スキル(ガ性2、絶倫)にランクアップする。 いずれもランス(というかガード武器)と相性がいいスキルであり、防具についてるポイントの関係もあってG級でガード性能を発動させるなら必然的にこれを選ぶことに。 血気活性 体力が100以上なら攻撃力アップ。つまりは逆火事場である。 数値は火事場より控えめだが、体力を削られにくいランスとは好相性。 雌伏 モンスターの攻撃をガードすると攻撃力がアップする(10回まで重なる)。 吹っ飛ばされると一気に解除されてしまうので、しっかり立ち回る必要はあるがランスらしい立ち回りなら維持も十分可能。 猛進 モンスターに攻撃を当てるor攻撃をガードすると攻撃力がアップする。解除条件は納刀orアイテム使用。 ランスのみならずほとんどの武器と相性がいいスキルだが、極ノ型でガードストックゲージを得たランスは特に活かしやすい。 MHR S 煽衛 MHR Sのアップデートで追加されたスキルで、敵に狙われている時限定でガード性能と回避性能がアップする。 この効果はガード性能に加算されるのでガ性Lv5を超えることが可能なのがミソ。 このため過去シリーズで見られた、終盤のモンスターの威力が高すぎてガードしても削られるといった状況が改善された。 しかしながら、敵に狙われているときのみという条件からマルチプレイには向かない。何なら盟友も向かない。さすがにオトモくらいは大丈夫だが… どうしてもマルチで使いたいなら陽動スキルは必須となる。 血氣 アイスボーンからライズへと移り、回復カスタムが取り上げられてしまったランスの前にサンブレイクで現れた新たな回復スキル。 回復カスタムと違って部位破壊済みの部分じゃないと回復できないが、ランスが狙いたい部位はだいたい部位破壊があるのであまり気にならない。 ガードバッシュ MHR Sの百竜スキル。「ガード」時に反撃ダメージが発生するようになる。 反撃が行われるのは文字通り「ガード」のみで、ジャストガードやカウンター突きなどでは発生しないため、入れ替え技はガードにしておく必要がある。 ジャストガードでは捌ききれない怒涛の攻撃を行ってくる相手に有効。 ダメージは突き1回程度と少量だが、通常反撃できない状態でもダメージ表記が出るのは精神衛生的にもよい。 多段攻撃に対してはそれだけ反撃が発生することを利用して、ガード判定が生じるイチモクラブを複数置いて敵を瞬殺するネタ動画なども上がっている。 天衣無崩 サンブレイクにおける究極の切れ味 スタミナ管理スキル。 これがあるだけで切れ味とスタミナの不満から解放されるため、ランスとの相性は抜群。 必然的にアマツ防具3部位が固定されてしまうが、天衣無崩の無法っぷりに比べればなんのその。 血氣覚醒 天衣無崩と対を成す攻撃スキル。 血氣との相性がいいランスならこのスキルを活かすのも難しくないため、積極的に採用したい。 ……ところなのだが、天衣無崩と発動部位がダダ被りのせいでイマイチ使いづらい。 物理と属性の火力が伸びるランスにとって理想的なスキルとはいえ、無崩の継戦能力の高さはなかなか超えられない。 無崩の継戦能力が必要ない相手や一分一秒を争うTAでようやく使えるといったところか。 作品ごとの主力銘 MHP2G アクエリアス 最高の水属性ランス。なぜか黒鎧竜の素材を使う。水は270と低いながらも攻撃力が621と高い。素材は数が少なくレア素材もないので揃いやすい。アクアンスピアからの派生でない点に注意。 蛇槍【ウロボロス】 最高の毒属性ランス。攻撃力は507と低いながらも毒属性が470あり、会心が20ついている。ガブラス素材が主な為生産難易度はかなり低い。 雷槍【ナルカミ】 キリン素材の雷ランス。スロットはないが攻撃力575、雷属性520と高性能。 問題はちょこまか動き回る上に肉質が硬いキリンとランスは相性が最悪な点。 レイジングテンペスト 会心が-20ながらも、その攻撃力は凄まじい736。黒角竜の素材を使用する。 暗夜槍【黒雨】 紫ゲージは長くはないが、初期紫ゲージ・改心50%でスキルの幅が広く使いやすい。 迅竜の素材を使う。生産難易度は高いが強化だと少し楽。 ダークネス 虫素材を使用する麻痺属性ランス。攻撃力は506と低いながらも素で長い紫ゲージを持つ上にランス最高の麻痺属性値で生産難易度が低い。 ロングホーンから強化を重ねていく必要があるが、なんと大型モンスターの素材を一切必要としない。せいぜいドスゲネポスとクイーンランゴスタが壁になる程度。 一段階前の「ダーク」まで強化できたら、そこから最終段階への強化はG☆1の素材ツアーでランゴスタとカンタロスを狩るだけで素材が揃ってしまう。 G級に昇格したら真っ先に作っておきたい一本。 プロミネンスソウル 火属性最高値を誇るが匠で得られる斬れ味紫が短い。 リオレウス亜種素材が主で、天鱗を使用する……が、蒼火竜の尻尾を10本要求される上位最終強化の「ブループロミネンス」の作成難易度が天鱗が霞むほどに高い。 封龍槍【虚空】 攻撃力575、龍属性340、会心25%を誇る龍属性ランス。老山龍と砦蟹の爪、老山龍の天鱗を使用するが、使用するだけの価値がある。 レグルス=ダオラ 最高の氷属性ランス。凄く錆びた槍から6回も強化しないと辿り着かないが、その性能は攻撃力621、氷属性320、防御+10と高性能。 テオ=エクシス 攻撃力の高い火属性ランス。凄く風化した槍から4回強化して辿り着く。テオ・テスカトルの素材を使用する。 大龍騎槍ゲイボルゴ 無属性トップクラスのランス。攻撃力はレイジングテンペストに次ぐ690。加えて防御力も+12される。切れ味の紫部分が少し短いが会心率が0%なのでレイジングテンペストに匹敵する火力を叩き出す。 ナイトランスからの強化で、鋼龍の素材を中心に使う。 MHXX ○G級攻略用ランス タワー (派生)アイアンランス3→パラディンランス(初期)→ランパート(上位最終) ゲーム開始から表ラスボスまで一つで済ますなら、コレがおススメ。アイアンランスを飛ばしてパラディンランスから生産することも出来る。さびた塊のハズレから鍛えられるしとてもエコ。 最初から鉱石中心で作成難易度が高くない割に、適度に鍛えて行けばG級を切り抜けられる程度の性能を持つ。 攻撃力320は無属性の究極強化にしてはやや弱いが、それを補う素白ゲージ50・スロット1・防御力+38は手堅く良バランス。 挑まなければならないG級大型モンスターは、勇気の証XX(G☆4緊急のバルファルク)とカワズの殿油・大殿油(テツカブラもしくはザボアザギル)だけ。またG級開始直後の強化(*4)のランパート6でもなかなか優秀。人によってはモンスターの体液・濃汁が面倒なくらいか? 鋼殻竜騎槍ゲイボルグ (派生)アイアンランス2→セインランス4→鋼殻鉄騎槍(初期)→竜騎槍ゲイボルグ(上位最終) タワーと同じくG級攻略用ランス。こちらもバルファルクの素材が要るが、他に下位・上位のクシャルダオラの素材が必要。 上位までは「作るのが大変だが高性能武器」だったが、何故かG級ではお手軽武器にイメチェン。 攻撃力310は正直低いとしか言えないが、その分スロット2・白ゲージ60と更に手回しは良くなっている。 ランスは手数が大事で、切れ味を重視するならこちらもアリ。 エルダーランス 全武器種に存在するG級突入直後に生産可能となるエルダー装備のランス版。 G級の狩り場でピッケルと虫網を振り、上位までで手に入るチケット2種だけで生産可能。 生産時点で攻撃力260かつ僅か10ながら白ゲージを持つ。攻撃力以外はランパート6が優勢だが、こちらはほぼ何の下準備のない状況からでも採取のみで用意できる。 手数武器で斬れ味白10は流石に物足りないが、業物を発動させたザザミXと合わせる等で補っていける他、サルビアランスへ1段階強化すると攻撃力280白40と見れるステータスになる。 ○G級攻略用防具 ザザミX一式……ガード性能+2・防御力UP小。G☆1昇格直後からダイミョウザザミを狩猟することで制作に取りかかれるガード性能付き防具。一式装備した場合は斬れ味のポイントが6あり、足に存在するスロット3に斬鉄珠【3】をはめ込むと業物を発動できる。業物を発動させた場合はスロットが1・2と余るので、防御力UPを中以上へ伸ばすなり、3スロの護石と合わせて5スロスキルを発動させたりして使おう。 ボロスX一式……ガード性能+1・攻撃力UP小・だるま無効。G☆2緊急のボルボロスさえ制せばあまり苦労なく作れる。防御力は低いように見えるが、HR9の時点でG級獰猛化に挑めたり、最後に使う素材が天鱗や天殻ではなく大竜玉の為G級攻略まで耐えられる性能。だるま無効は意外と多くの敵に有効。キークエストだけでも4匹に効果がある。ガード強化のポイントが4あるので相手次第で発動させると良い。 バトルX一式……ガード性能+1・攻撃力UP小・盗み無効。 今回はG☆2からようやく生産出来るせいか、防御力はボロスXより高い。採取採掘に後はガブラスやブランゴなど小型モンスターの素材だけ。強化途中で獰猛化チケットⅤが必要な為、強化難易度はボロスXとどっこいどっこい。 グラビドX一式…ガード性能+1・盾持ち(ガード強化+スタミナ急速回復)…更に攻撃・睡眠に8ポイントがありスロットもまあまあある。鍛えたらHR上限解放後でも通用する性能。但し強敵獰猛化グラビとの連戦やら天殻やらで強化難易度はそれなりに高い。 G級攻略中はこれらを使って切り抜け、HR上限解放あたりには以下のランスに乗り換えよう。 真名セルケトヘティト (派生)一発生産のみ 攻撃力330は平均的だが、それ以外は素紫ゲージ20・防御力+60・スロット3と素晴らしく高水準に纏まった。唯一の欠点は紫20の下は白10と不安程な切れ味。ランスの狩技は優秀なものが多い為、一つしかないなら絶対回避【臨戦】に注ぎ込むのは勿体無い。逆にストライカーにして保険として3つ目の狩技にするのはあり。また鎧裂防具との相性は抜群でお互いの長所短所が噛み合う。 鎧裂槍ドツキサシ (派生)一発生産のみ MHXXのランス最強候補と名高い。理由は圧倒的な長さ 素白ゲージ120 。攻撃力330+会心率5%は全体から見たら平均的だが、その圧倒的な切れ味のお陰で スキルと狩技を別枠に割ける のが素晴らしい。ストライカーで狩技をガンガン使うなら更に利点が増える。 生産難易度は二つ名モンスター相手の為確かに高いというか大体「鎧裂の重竜頭殻」のせいが、実は二つ名武器に限定すると異様に手間と性能の釣り合いがおかしい。ランスを主流にするなら勲章も兼ねて是非完成させたい。 怒守度王の全力突 (派生)一発生産のみ ドツキサシが扱いやすさでランス最強候補ならこちらは極めたら最強に近いランス。 攻撃力380 + 匠+2での白ゲージ20 +会心率5%による 全ランス屈指の高火力 が売り。氷属性はおまけだがランスは手数もまあまああるため地味においしい。 ちなみに素のゲージはめちゃくちゃ長い緑であり、肉質が柔らかい相手なら鈍器だけで組むのもアリ。 特に絶対回避【臨戦】が使えるストライカーや、ガード性能を削りカウンター攻めが出来るブシドーとかならこの火力を維持したまま攻め続けていける。 作成難易度はドツキサシが手心加えたと感じるくらい大変 だが、どんなモンスターにも対応できる火力の為作って損なしの逸品。 ちなみに名前の割に見た目は大人しい。 アイスボーン ・ネスルメンカール(Ⅱ) クルルヤック槍。 マスターランクに入って早々に作れる槍にして、ストーリークリアまでハンターを導いてくれるストーリー最強槍。 この武器が強すぎる、というよりストーリークリア前のマスターランク生産武器が軒並み弱すぎるため、必然的にこれかプケプケ槍の2択になるという地獄。 ・亡滅の腕【邪】 ネギ槍。 アイスボーン初期バージョンにおけるマスターランク最強槍。 しかしながらマスターネルギガンテに挑むためにはMR100が必要であり、アップデートによってMR100に到達しなくても戦えるモンスターが増えたことで空気と化した。 ・赤龍ノ貫ク角 ムフェト槍。 アイスボーンのランスは属性が死んでいるので強化は物理一択。達人芸運用をするか否かで切れ味を決めるくらい。 属性は爆破が安定、次点で睡眠。一応、火と氷の属性特化を作るとアルバトリオンが少し楽になったりするが、あまりにも苦行だし皇金で充分だろう。 ・砕光の噴槍 猛り爆ぜるブラキディオスの槍。 生産武器のくせにムフェト槍に迫るかという勢いで強烈な性能を持つ一本。 ムフェト槍との性能差も好みで上下する程度の差なので、猛りブラキ登場後にムフェトという苦行を回すくらいならこっちでいい。 ミラに挑むための防具と共にそろえよう。 ・皇金の槍 (王/風漂) マムガチャ槍。 対アルバトリオン戦のみ重宝する。一応、王ネロ相手に少しでもダメージを稼ぎたければ使えなくもないが… マスターマムはランスにとってかなり戦いやすい相手なので、楽しみながら戦うついでに他属性の皇金槍コンプリートを目指してみるのもいいかもしれない。 ・真・黒龍槍 ミラボレアス槍。 攻撃力最高斬れ味最高スロット最高と文句なしの最強槍。 一応攻撃力に反比例して会心率は低いが高い攻撃力とドラゴンシリーズの拡張性の前では屁でもないデメリット。 一部モンスター以外にはこれ一本でいい。 MHRise S 冥淵突槍パゴス 龍属性値がおまけ程度しかなく会心率は-20%で武器スロットも無い。しかしそれらを補って余りあるのが攻撃力350と素紫ゲージ80。 運が良ければラスボスと一戦交えただけでMR解放直後に作成でき、8割方無属性武器のようなものなのでそこから長く付き合える。 スキルとオトモで会心率を100%にする事も可能だが、流石にエンドコンテンツでは下記の属性ランスを差し置いてこれ一択になりにくい。 水衝ドロスパイラル改 神穿・雷禍三絶 氷鮫刺銛 剛撃竜槍【二神】改 ロアルドロス槍、スクアギル槍、鉱石槍と雷属性を除けば最終強化前のレア度が低い武器が並んでいるが、それぞれ属性特化構成における最強クラスの武器たちである。 カスタム強化要素である傀異錬成のスロット拡張を完了すれば、匠Lv0~Lv1で紫の斬れ味が出てくれる。 だがアップデートで追加された後続の槍にお株を奪われがち。 破邪之槍オサキトウガ ミツネ希少種の槍。 単純な強さというよりも、スロット数や素紫、作りやすさといった点で評価が高い。 困ったら使っとけな一本。 カクトスベギールデ 茶ナス槍。火属性だが隠し属性として毒も持っている。 単純な属性で見れば暁光の突槍シルファレンに譲るが、毒が効かないモンスターを除けばダメージの期待値はこちらのほうが高く、さらに状態異常関係スキルを積むことでこちらがさらに優位に立つことができるのだ。 強みを出すためには蓄積時攻撃強化のスキルが必須となり、装飾品がないため防具錬成で出さなければならず、実用的になるのが遅いのが難点か。 氷騎エクティス カナ槍。 氷槍はなかなかの激戦区なのだが、エクティスはやや物理寄りの代わりにスロット数で融通が利くため使いやすい。 凶矛【凌雲】 カムラの里編真のラスボスともいえるアマツマガツチの槍。 物理性能でいえば間違いなく最高峰であり、並ぶ者はいない。水槍としても最高峰。 更にアマツ武器共通ギミックの鉄蟲糸技強化も、流転突きや昇天突きが強力なランスには嬉しい。 しかしながら切れ味の素紫が短いので、パゴスのようにケアなしで使うというわけにはいかない。 だが「天衣無崩」とは相性抜群。アマツ防具3部位に呪われることになるが… 会心率が-25%なのも痛いが、サンブレイクは会心率を伸ばしやすいので意外とどうにかなってしまう。 刻銀の襲槍 原初メルゼナの槍。 物理と属性のバランスが問われるランスとしていい性能をしており、おまけについている血気強化もうれしい。 唯一の問題は制作難易度。 七星槍【天枢】 アップデートで追加されたナルガクルガ希少種の槍。 出た当初は扱い辛い印象であったが後に追加された蓄積時攻撃強化で大幅に強化、状態異常武器なため状態異常確定蓄積や巧撃を回避で発動する回避ランサーのような闘い方と非常に相性が良い。 サンブレイクで属性が強化されたランスだが主に属性が効きづらいモンスターに使われることが多い 余談 デザインは一般的に「ランス」で想起されるヴァンプレートのついた円錐状のものが多いが、先端部分に独立した刃のついた非円錐型の普通の『槍』タイプも少なからず見受けられる。(*5) 現実世界のランスに比べるとかなり太く、円錐というより円柱レベルの太さも少なくない。明らかに全金属製に見えるのも特徴の一つ。(*6) 派生武器のガンランスのゲテモノギミックに隠れがちだが、多くのランスも納刀時は先端~中央部が柄側に収納される伸縮ギミックを持っており、抜刀に合わせてグイっと伸びる。 大盾は馬上盾として使われていた上部分がまっすぐなヒーターシールド型が一般的だが、それ以外のデザインも普通にある。いずれにせよこちらも現実世界と比べるとかなり大型化している。 モンハンのランスはかなりぶっといデザインが多いため、他作品とのコラボで『槍』の武器が実装される時は必ずしもランスではなく、細身の長柄武器である操虫棍になることもある。(*7) 左手に追記・右手に修正、これぞ鉄壁の良記事なり △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 4の新出モンスターに弱いな…ネルスキュラとか、ついていける速さじゃないわ -- 名無しさん (2014-02-04 10 30 58) ↑それ以前にランスは -- 名無しさん (2014-02-04 12 52 24) 誤爆した。ランスは追いかける武器じゃないと思うんだけど。 -- 名無しさん (2014-02-04 12 53 51) 4だと回避3の場合三連ステップの間着地こみで無敵 -- 名無しさん (2014-02-04 17 30 08) ↑2ちょこまか動き回るせいで張り付きたくても貼り付けない、って意味な -- 名無しさん (2014-02-10 09 49 33) ランナー、スタミナ休息回復、腹減り無効をつけて突進プレイするのがとても楽しい。後は味方を撥ねないよう訓練すれば実戦に耐えうる戦闘スタイルだと思う -- 名無しさん (2014-04-28 23 44 48) ランサーとしては4Gで蟹復活はありがたい -- 名無しさん (2014-05-27 00 16 32) 下位でボロス装備にはお世話になりました -- 名無しさん (2014-06-14 17 55 17) 4Gではもっと火力上げてくれ -- 名無しさん (2014-07-14 00 19 05) ランスが一番苦手な俺からして見れば、ランサーの方々は尊敬に値する… -- 名無しさん (2014-07-14 00 22 18) だいたい味方に殺される武器 -- 名無しさん (2014-12-16 01 56 26) 4で追加された回避性能+3とのシナジーが凄まじい。連続ステップとあわせて2秒近い間無敵化できる。火力スキルが乏しくなるのでPTでは敬遠されるけどソロなら驚くほどに快適 -- 名無しさん (2015-02-26 16 25 07) 次長課長井上の本気(ガチ)武器 -- 名無しさん (2016-02-26 19 10 59) クロスでは追加された新要素の殆どが、+要素なおかげでかなりの強武器に。特にガ性の呪いから解放されるブシドースタイルとの相性は抜群。それでも使用率は最下位なのが悲しく寂しく思う、通りすがりのランサーです…… -- 名無しさん (2016-03-02 21 17 59) MHFでは天槍強ガードでスリップダメージを除き文字通りの完全防御を誇っていたはずがガードそのものを無効化してくる攻撃の増加と強力なスキルとの相性の悪さに低めのDPSとかなりの不遇武器に… -- 名無しさん (2016-03-03 02 43 50) ぶっ壊れと評判のブレイヴ軍団(ヘビィ太刀大剣)にストライカーで追従する猛者。なおオン使用率は最下位クラス -- 名無しさん (2017-07-13 19 45 54) 回避ランサーは慣れると楽しい。ラージャンのビームを3連バックステップで避け切った時の爽快感 -- 名無しさん (2017-07-13 22 15 37) riseのガード突進と流転突きが強すぎる -- 名無しさん (2021-04-28 13 10 04) 流転突きは馬鹿みたいなモーション値のせいでリークされた時大半の人がガセかと思ったのは有名な話 -- 名無しさん (2021-06-28 22 48 57) 流転突きランス楽しいわ、これ。唯一の欠点だった機動力を完璧に補っている。流転突きで接近、ステップで位置合わせで今までの作品とは段違いの機動力を発揮できる。 -- 名無しさん (2022-02-22 21 48 03) でもガード性能をスロ2に重くしてガード強化を分割弱体化したのは許さない -- 名無しさん (2022-02-23 06 41 32) 初見ランスで初見ゴアマガラを倒したのは良い思い出 -- 名無しさん (2022-02-23 09 14 53) フルフルとの相性は抜群と書いてあるけど、個人的にはとにかく苦手な相手だった。間合いが離れたら納刀して近づくことを憶えてからは勝てるようになったけど。 -- (2022-07-07 22 38 30) デュエルヴァインがめちゃくちゃ強化されました(当たり判定強化、ゲージ消費が2から1,ガード性能向上効果付与) -- 名無しさん (2022-07-20 19 09 46) ガードするしかない武器なのに、執拗なガード殺し調整で息しなくなるのはもういい加減にしてほしい。安全にガードされるのがどうしても嫌なら、各ステップの距離を伸ばしてスタミナ払えばそれなりに速く動けるようにするとか機動力をもう一度見直してもいいんじゃないだろうか -- 名無しさん (2024-01-04 22 16 11) 不人気No.1になってしまったけど弱さより使いづらさのせいかなぁ。他の武器より地味で爽快感に気づくまでの距離は長い気がする -- 名無しさん (2024-05-07 19 32 10) ネルギガンテやジンオウガとインファイトで殴り合えるのはかなり楽しい。絵面が地味すぎるのはそう。 -- 名無しさん (2024-05-18 08 08 54) サンブレイクのランスはマジで完成度が高い。入れ替え技やスキル次第でどんなモンスターが相手でも真正面から圧倒できるポテンシャルがある。過去作では相性の悪いモンスターも多かったが、今作のランスは負ける気がしない。 -- 名無しさん (2024-05-18 23 07 53) ワイルズで糞調整されない事を祈る。 -- 名無しさん (2024-05-27 13 48 20) 初代~ドスにかけての硬派なランスも好き -- 名無しさん (2024-05-30 01 48 09) 3gはカスな水中ででまともに使えただけだから強いといわれると違和感ある -- 名無しさん (2024-08-22 08 45 13) 水中戦と引き換えても3シリーズからガードカウンターとシールドタックルが追加されたことで劇的に強くなったよ -- 名無しさん (2024-08-22 09 04 45) アクションが地味め、ガード行動全般が不遇、他武器がカウンター行動貰いすぎなせいでガードが見劣りしがちなのがここ最近人気ない原因だから全部ワイルズで解決してくれないかな。まぁワイルズのPV見た限りはガード性能はお察しだが… -- 名無しさん (2024-08-22 09 44 33) 本当にアイスボーンの頃のランスは辛すぎて、(頭一つ抜けた低火力で)打てない、(ガー不攻撃やスリップダメージ祭りで)守れない、(モンスターの動きに追いつけなくて)走れないの文字通り三重苦を抱えていた記憶 -- 名無しさん (2024-08-22 10 04 39) 機動力犠牲にしてるガード性能がスキルでの補強前提なのがなぁ。最近他の武器がスキル無しで手軽に使えるカウンターし放題だし。じゃあこの武器の強みって何よ? -- 名無しさん (2024-08-22 10 08 01) ワイルズ、目玉のモーションがなくぶっちぎりで地味。今からガード性能が不安になるPV。これじゃ人気出ないのがしょうがないんだよなぁ -- 名無しさん (2024-08-22 10 10 07) 最高のガード性能を誇る(ズザーッ) 先行プレイで使った人のレポートでどんな行動が増えたか -- 名無しさん (2024-08-22 10 21 42) 試遊動画見たところ、攻撃中でもジャスガ体制バッチリなのはよさげだった。ガ性なしプレイが捗りそうでなにより。 -- 名無しさん (2024-08-22 20 57 04) 後から公式が紹介した新システムの鍔迫り合いっていうのがモンスターの特定攻撃をガードすると弾く事が可能ってあるけどランスはここらで色々有能になりそう -- 名無しさん (2024-08-26 13 43 42) 新システムとのかみ合いが良いのは今のところポジ要素だけど肝心の新システムがまともkaかで変わってくるのはあるな クラッチみたいに -- 名無しさん (2024-08-29 20 07 08) アイボーは不遇と言われがちだがなんだかんだガードしながら動けるガードダッシュとかノックバックから即パワガ出来るとかのおかげで案外なんとかなるし慣れると結構楽しい 激ラーの苛烈な攻撃にガードが機能するのはランスだけまである -- 名無しさん (2024-09-01 02 17 26) 名前 コメント
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樹海に落ちていた日記 これが、僕の最後の記録となるだろう。 仕事も、家計も、金のことも、すべて何もかもがうまくいかない。 目の前にちょうどいい木があるし、ブルファンゴに嬲り殺される前に早くしないと。 それにしても嬲るって漢字は男女男って書くんだな…生々しいぜ。 よし、縄も結び終わったし早速わっかを作って…何だアイツは!? うわ!眠くなってきたぞ核ミサイル級の睡魔がおそってきやがttzzZ 密林に落ちていた日記 いやだ、死にたくない。レイアを狩ろうと密林に来たはいいものの、 今は【繁殖期】だって事を忘れていたぜ。俺とした事がたんたる不覚! 俺の力量からしてこの季節のレイアを狩るのは無理だ… しかし、このままヤツの餌になっちまうなんてまっぴらゴメンだぜ。 なんとしてでもキャンプに戻るんだ…戻りさえすれば… !? うわぁ!レ、レイアが俺を追ってきやがった!!! 逃げなければ! ぐ、もうスタミナがねぇ、逃げ切れない!! いやだ!! うーわー!!! 味のIT革命やー! 砂漠に落ちていた日記 なんてことだ。ディアブロスを狩ろうと砂漠に来たはいいものの、 今が【夜】だって事を忘れてたぜ。ん?クーラードリンク? 俺はクーラードリンクを持ってきたなんてちゃちな間違いをおこした訳じゃない。 手元にあるのは大量のレッドオイルさ!ふっ度肝を抜かれて言葉も出ないだろ? しかしこのままアイツに串刺しにされるのはゴメンだぜ・・・・・ ん?ちょっと待てよ?レッドオイルって名前からして暖かくなりそうじゃないか? よし試しに飲んで・・・・・・ダメだ・・・。生で飲むなんてたぶん流石の俺でも死ぬだろう・・・。 いや待て・・・・確か今月の【一流ハンターへの近道!「ウマイ飯食ってウマイ狩りをしろ」号】に・・・・ レッドオイルを使った調合レシピがあるはずだ・・・・・フムフム・・・・ こんがり肉とレッドオイルでホットミートができるのか・・・・とりあえず作ってみよう・・・・ できた!!よほーい!!!ホットミートの株式上場やー!! 月刊【俺達の日記】についてのお詫びと修正のご報告 先月の【砂漠に落ちていた日記】の中に一部誤解を招く表現があったことが判明しました。ごめんなさい。 文中に「こんがり肉とレッドオイルでホットミートができるのか」という文面がありますが、 こんがり肉とレッドオイルを調合することはできません。 また一部に不適切な表現が幾つかあったことを重ねてお詫びいたします。 私達ギルド出版社は今回のことがまたないように社員共々見直しなどお客様の為になる事をしていきますので、 これからも、どうか、どうか、よろしくお願いします。
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基礎 トップページ 武器 片手剣 双剣 大剣 太刀 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス ボウガン 弓 防具 剣士防具 ガンナー防具 マップ 森と丘 密林 砂漠 沼地 火山 沼地 雪山 塔(1) 塔(2) 街(クエスト) 砦 その他 アイテム 掲示板 動画 更新経歴 姉妹wiki モンスターハンター3@wiki モンスターハンターP2G@wiki モンスターハンターP2@wiki モンスターハンターP@wiki モンスターハンターG@wiki モンスターハンター@wiki リンク モンハンリンク メニュー トップページ プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー 感想や雑談は こちらでお願いします。 ここを編集
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モンスター/ボルボロス 好物は砂原に生息する巨大昆虫で、巣を崩して餌を探すこともあると言われている -- 上記説明に、すでに同じ文章があります。 -- 咆哮あると思います -- バインドボイス=咆哮ではないでしょうか? -- 別名は土砂竜 -- 防具は、ボロス・ボロスGシリーズが制作可能 -- ; 別名“土砂竜”。暑さから身を守るためか、普段は泥の中に潜んでいる事が多い。泥をまとう行動も避暑のためだという説が有力。まとった泥は攻撃にも使われるため要注意。また、泥沼を荒されることを嫌い、荒らす者には猪突猛進の勢いで襲い掛かってくる。 -- CMだと、少しだけ頭が出ていた。(バサルと似た感じ) -- ↑チャナガブルと、ちょっと似てるようです --
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登録日:2009/06/23(火) 23 34 04 更新日:2022/03/17 Thu 21 56 12 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 かりかりぴー モンスターハンター モンハン 一覧項目 旋律 狩猟笛 モンスターハンターに登場する狩猟笛の旋律。様々な色の音色を組みあわせることで自分、もしくは味方に特殊な効果を与える。 パーティ戦ではもちろん、ソロでも大いに役立ち、旋律を覚えているか否かで狩猟笛が扱えるかどうかも変わる。 とはいえ上級者はともかく初心者がすぐ覚えられるものでもない。 MHXXではゲームの画面上に旋律を表示できるようになり、敷居が下がった。 発動中の旋律は色が付き、旋律終了間際は点滅するので時間を覚えていなくても安心。 MHXでは重音色(かさねいろ)という要素も登場。 具体的にはモンスターを攻撃して音色を組み合わせると1つ前前の旋律が再び演奏、重ねがけされるというもの。 非常に便利だが、MHXのみちょっと問題点があった。(後述) 以下MHXXまでの旋律一覧。作品によっては登場しない旋律や名称の違う旋律もある。 ・移動速度UP 武器構え時の移動速度が速くなる。 目に見えて速くなるので狩猟開始時は空振りでいいので演奏するといい。 基本の旋律で効果時間も長いが、効果が切れた時焦らないよう合間には演奏しよう。 ・弾かれ無効 攻撃が弾かれなくなる。移動速度UPの重ねがけで同時に得られる。 要するにスキルの「心眼」が簡単に発動可能。 アカムトルムやウラガンキンなどの斬れ味が悪いモンスターの武器でも狩猟笛はこれで問題なし。 弾かれによる隙を減らすためにも維持は大事。 ・千里眼 ボスモンスターの位置が分かる。 ペイントボール要らずと言えば聞こえはいいが、実際はペイントボールの方が効果が長く楽。 たまたまペイントが切れてて、たまたま使ってる狩猟笛がこの旋律を使えるなら使うかも。 ・高周波 周囲に高周波を発生させる(=音爆弾)。 ディアブロスなどに使えるが、音色の揃える時間はあまりない。 ・攻撃力強化【小】 攻撃力+10%。重ねがけで+15%。 攻撃力強化【大】より効果は小さいが効果時間は長く、音色も少ない。 手軽さが利点。 ・攻撃力強化【大】 攻撃力+15%。重ねがけで+20%。 攻撃力強化【小】より効果は大きいが効果時間は短く、音色も多い。 維持する際はこまめに演奏を。 ・防御力強化【小】 防御力+15%。重ねがけで+20%。 攻撃力強化【小】の防御版。防御力DOWNも打ち消せる。 ・防御力強化【大】 防御力+20%。重ねがけで+30%。 攻撃力強化【大】の防御版。 ・攻撃力強化【小】 防御力強化【小】 上記の攻撃力と防御力の強化【小】を同時に発動できるお得な旋律。効果は別々。 ちなみに前述したMHXの重音色の問題点はこれで、重音色の際に旋律発動の表示が4つも縦に並んでしまい、画面がさえぎられてしまうというもの。 MHXXでは旋律の表示は左下に小さくなって移動した。 ・体力増加【小】 体力増加 回復+20。 体力最大の際は回復効果のみの上、重ねがけの際は回復しない。 ただし回復量の割合は普通の体力回復旋律より多い。 ・体力増加【中】 体力増加 回復+30。 回復量以外は【小】と同じ。 ・体力増加【大】 体力増加 回復+50。 回復量以外は(ry ・風圧軽減 ・風圧無効 ・風圧完全無効 聴覚保護ほどではないかもしれないけど、風圧がなければストレスフリーな狩りができる。 実は作品によってどれかなかったり効果が違ったりでややこしい。 ・強走効果【小】 スタミナ減少無効。狩猟笛より双剣や弓の仲間のサポート向け。 ・強走効果【大】 スタミナ減少無効。【小】より効果が長い。 ・体力回復【小】 体力20回復。粉塵でおkは言うな。 ・体力回復【中】 体力30回復。 ・体力回復【大】 体力40回復。 実は体力回復旋律は確率でワンランク下の回復となってしまう。 やっぱり粉塵でおk ・体力回復【小】 解毒 体力20回復 毒解除。 毒になるor毒の味方を確認してから音符をそろえる手間を考えると… ・体力回復【中】 解毒 体力30回復 毒解除。ほぼ上に同じ。 ・体力回復【中】 消臭 体力30回復 一部アイテム使用不可状態解除。 消臭玉を使う人はなぜか少なめだから解毒よりは出番あるかも。 ・回復速度【小】 体力自然回復量が早くなる。 はっきり言って需要は低い。 ・回復速度【大】 体力自然回復量が更に早くなる。 それでも需要は… ・精霊王の加護 被ダメージが50%の確率で0.7倍になる。 確率とはいえ生存率はなかなか上がる。スキルとの併用は不可のため注意。 ・聴覚保護【小】 バインドボイス【小】無効。重ねがけでバインドボイス【大】無効。 多くの大型モンスターの持つバインドボイスを防げるのはありがたい。 ・聴覚保護【大】 バインドボイス【大】無効。 一発で高級耳栓の効果を得られるが、音色の手間は【小】とそこまで変わらない。 ・聴覚保護【小】 風圧軽減 咆哮と風圧をまとめて無効化。効果は別々なのでどちらか先に切れる。 リオレウスなどワイバーン飛竜種には両方とも使うモンスターが多いので大いに役立つ。 ・寒さ無効 ・暑さ無効 クーラードリンクかホットドリンクの効果を得られる。 マルチでも使えるが、ソロの方がポーチが空けれるので効果を実感しやすいかも。 ・気絶無効 ・麻痺無効 文字通りの効果。 大型モンスターはもちろん、小型モンスターによる事故も防げる。 ・全状態異常無効 基本的な状態異常は全て無効化する。モンスターを断然狩りやすくなる。 MHX、XXの劇毒はこれでしか防げない。 ・耐震 振動無効。 振動を伴うモンスターは、高威力の攻撃の前に振動があることが多いのでなかなか有効。 ・だるま無効 身体に雪や泥のついて動きづらくなるのを防げる。 4Gまで「耐雪 耐泥」という名前で糸拘束状態は防げなかった。XXでは防げる。 ・属性攻撃力強化 武器の属性値を上げる。当然無属性武器と状態異常武器には無意味。 なのでマルチプレイ時には味方の武器をよく確認しよう。 元々強くなかったがだんだんとさらに弱体化してる。 ・状態異常攻撃強化 武器の状態異常値を上げる。 効果は微々たるもので麻痺や睡眠の回数の増加は期待できない。 ・火耐性強化【小】 ・火耐性強化【大】 ・水耐性強化【小】 ・水耐性強化【大】 ・雷耐性強化【小】 ・雷耐性強化【大】 ・氷耐性強化【小】 ・氷耐性強化【大】 ・龍耐性強化【小】 ・龍耐性強化【大】 一律で【小】は耐性+10。重ねがけで+15。 【大】は耐性+15。重ねがけで+20。 属性やられ状態も防げる。 ・全耐性強化 全属性の耐性を上げる。有効なのは大連続狩猟やアルバトリオン。 属性やられ状態は防げない。 ・属性やられ無効 全ての属性やられを無効化する。 有効なのは上に同じ。 ・全旋律効果延長 全ての旋律を一律で30秒(笛吹き名人で40秒)延長する。 必要な旋律を揃えてこの旋律でまとめて維持できる、が延長時間は長くないので過信はできない。 追記・修正能力強化の旋律 項目の維持、管理が楽になる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] モンス「何あいつキモい音出してる・・・殴って止めさせよう」こうしてヘイトが溜まるのであった -- 名無しさん (2014-11-28 12 31 38) まだまだ笛初心者ながら、この項目には助かってます。 -- 名無しさん (2014-12-31 23 22 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/psn_newgame/pages/229.html
ゲーム名 モンスターハンターポータブル 2nd G モンスターデータ知識書 (→ソフトカタログへ) 対応フォーマット PS3 CERO その他 ジャンル Play View プレイヤー人数 オフライン 1人 販売価格等 600円 容量 1307MB 配信開始日 2010/10/14 体験版 無し 備考/PSN等 対応周辺機器 映像出力 NTSC, 480p, 720p, 1080i, 1080p 音声出力 Linear PCM 2ch 販売元 カプコン 開発元 まとめサイト 関連スレor板
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/1102.html
ひと書きいこうぜ! 初版と最新版 初版:2014/12/13 (土) 13 29 24 最新版:2015/03/17 Tue 17 00 17 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 ストーリー名:モンスターハンター アナザースマッシュ 製作者:彗青 狂竜ウイルスをまき散らす謎のモンスター、ゴア・マガラ!! 君はこのモンスターを狩れるか!? 使用可能キャラクター モンスターハンター 備考 ファイターのステージを使っている為、全てのステージにボスが最初から居る。 ステージ1 ミッション:黒く蝕み地を染めん ミッション内容: ステージ:遺跡平原 ボス:ゴア・マガラ ボスBGM:光蝕む外套 ザコ敵:ジャギィ ステージ2 ミッション:天を廻りて戻り来よ ミッション内容: ステージ:禁足地 ボス:シャガルマガラ ボスBGM:光と闇の転生 ザコ敵:無し ステージ3 ミッション:眠れ宿痾よ目覚は遠く ミッション内容: ステージ:天空山 ボス:渾沌に呻くゴア・マガラ ボスBGM:渾沌に呻く者 ザコ敵:ガブラス 略シャガルマガラ。でも今回は仲間(キリン装備)が居るので大丈夫であろう。 だが、ガブラスも出現するので安心出来ない。 ボスの攻撃パターン ゴア・マガラ 攻撃 ダメージ ふっとばし力 反射 攻撃法 % % % % % % % シャガルマガラ 攻撃 ダメージ ふっとばし力 反射 攻撃法 混沌に呻くゴア・マガラ 攻撃 ダメージ ふっとばし力 反射 攻撃法 ムービー ステージ1 ボス戦前 何処からともなくゴア・マガラが落ちてくる。 ステージ1 ボス戦後 ゴア・マガラが何処かへ飛んで行く。 ステージ2 ボス戦前 ほぼ原作と同じ。 ステージ2 ボス戦後 シャガルマガラが倒れ、空が晴れる。 ステージ3 ボス戦前 混沌に呻くゴア・マガラが突如現れ、襲って来る。その瞬間、セピア色で今までのムービーの回想シーン。 攻撃を回避し、体勢を持ち直して仲間と同時に武器を抜刀。混沌に呻くゴア・マガラが咆哮してムービー終了。ボス戦開始。 ステージ3 ボス戦後 なんとか混沌に呻くゴア・マガラを倒す。そして空を見上げる。 エンディング 関連 新アドベンチャー予想 アナザースマッシュ アナザースマッシュテンプレ コメント 今日 5 昨日 0 総訪問者 87 -- 彗青 (2015-03-17 17 00 09) 名前 コメント